автореферат диссертации по искусствоведению, специальность ВАК РФ 17.00.06
диссертация на тему:
Мультимедийные технологии в проектной культуре дизайна: гуманитарный аспект

  • Год: 2009
  • Автор научной работы: Яцюк, Ольга Григорьевна
  • Ученая cтепень: доктора искусствоведения
  • Место защиты диссертации: Москва
  • Код cпециальности ВАК: 17.00.06
450 руб.
Диссертация по искусствоведению на тему 'Мультимедийные технологии в проектной культуре дизайна: гуманитарный аспект'

Полный текст автореферата диссертации по теме "Мультимедийные технологии в проектной культуре дизайна: гуманитарный аспект"

Министерство образования и науки Российской Федерации Всероссийский научно-исследовательский институт

технической эстетики

На правах рукописи

Яцюк Ольга Григорьевна

МУЛЬТИМЕДИЙНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ПРОЕКТНОЙ КУЛЬТУРЕ ДИЗАЙНА: ГУМАНИТАРНЫЙ АСПЕКТ

Специальность 17.00.06 — Техническая эстетика и дизайн

Автореферат диссертации на соискание учёной степени доктора искусствоведения

2 1^

Москва 2009

003470241

Работа выполнена во Всероссийском научно-исследовательском институте технической эстетики

Научный консультант

доктор технических наук, кандидат архитектуры Э.П. ГРИГОРЬЕВ Официальные оппоненты:

доктор искусствоведения, профессор А.Н. ЛАВРЕНТЬЕВ

доктор психологических наук, профессор В.Е. ЛЕПСКИИ доктор архитектуры, профессор A.B. ЕФИМОВ

Ведущая организация

Российский заочный институт текстильной и легкой промышленности

Защита диссертации состоится 5 июня 2009 года в 11 часов на заседании Диссертационного совета Д 217.003.01 при Всероссийском научно-исследовательском институте технической эстетики по адресу:

129223, Москва, ВНИИТЭ (ВВЦ, корп. 312).

С диссертацией можно ознакомиться в библиотеке ВНИИТЭ. Автореферат разослан 5 мая 2009 года.

Ученый секретарь диссертационного совета

М.М. КАЛИНИЧЕВА

ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ Актуальность исследования Дизайн как социокультурное явление выдвинул перед многими исследователями, прежде всего, искусствоведами, философами, социологами и эргономистами, проблему осознания сфер его деятельности, механизмов, истоков, внутренних стимулов и способностей инновационного созидания. От уровня этого осознания зависит, в какой мере удастся продолжить линию дальнейшего совершенствования мастерства дизайнеров. Синтез художественных форм отдельных объектов, их комплексов или систем обусловлен не только профессиональной квалификацией художника-конструктора, но и глубиной постижения им аксиологического поля современной культуры. Вектор развития морфологии дизайн-объектов исходит из преемственности эволюционного опыта в рамках определенной художественно-эстетической традиции и опирается на инновационные достижения науки и техники.

В систему современной проектной культуры активно внедряются цифровые технологии. Использование мощного компьютерного инструментария для активизации внутренних механизмов гуманистически ориентированного творчества дизайнера способно обогатить идею проектности. Мультимедийные средства позволяют дизайнеру погружаться в виртуальную реальность, визуализировать свои мысли и непосредственно работать с мыслеформой; восприятие виртуальных объектов осуществляется по нескольким сенсорным каналам одновременно. Появилась возможность моделировать пространственно-временной и культурный контекст для инновационного проектирования. При этом серьезной проблемой становится недостаточное осознание уникальных возможностей мультимедиа, неготовность решать социокультурные проектно-художественные задачи на новом уровне.

Компьютерные средства эффективно используются для решения технических задач проектирования'. Однако влияние цифровых технологий все шире распространяется на гуманитарные аспекты. Компьютерная виртуальность повышает уровень эмоциональной и интроспективной2 активности субъекта, а это может воздействовать на механизм синтеза креативных решений3. Метод интроспекции, как углубленное постижение человеком собственной внутренней духовной жизни (мыслей, образов, чувств, переживаний), всегда присутствует в художественном акте. Его результатом являются незаурядные произведения, появление которых было бы невозможно без внутреннего самоисследования, самоотождествления, отражающего ментальность автора.

' Этому вопросу посвящены исследования М.В. Шубенкова, Т.В. Литвиной, М.В. Филиппова и др.

2 От лат. ¡п^оврейо - гляжу внутрь, всматриваюсь.

3 Отдельные стороны этой проблемы рассматривались в работах В.Е. Лепского, А. Асановича, Э.П. Григорьева, Н.И. Дворко.

В настоящей работе осуществлена попытка направить возможности мультимедиа на усиление интроспекции в субъектно-ориентированном проектировании, позволяющем раскрыть в дизайн-проектах мировоззренческие установки, характерные для российского менталитета. Их определяет не столько стремление к достижению максимального бытового удобства и повышению материального статуса жизни, сколько приоритет гуманистического сознания, нацеленного на духовный и эстетический опыт. Включение в проектирование такого мощного инструмента как компьютер должно усилить экокультурную, антропоцентрическую направленность профессии". Идеи духовности и реанимации культурной памяти непосредственно связаны с культурно-экологической концепцией дизайна, развиваемой в работах О.И. Генисаретского, К.А. Кондратьевой, В.Ф. Сидоренко, Г.Г. Курьеровой. «Проектосообразность культурно-экологической проблематики дизайна состоит в том, что в любых обстоятельствах технологического, информационного или экономического развития... важно искать и находить такой поворот событий, такую стратегию проектного освоения «предлагаемых обстоятельств», которые служили бы усилению, а не ослаблению культурного своеобразия предметной среды, образа жизни. Ни одна из возможных тенденций развития не должна исключаться из поля зрения дизайнера»5.

Однако пока открывающиеся возможности инициируют интерес дизайнеров к техническим эффектам, отвлекая их внимание от осмысления эстетического потенциала компьютерного проектирования. В результате ущербное использование цифровых технологий приводит к снижению качества дизайн-проектов. На этом фоне ясно очерчивается задача максимального раскрытия возможностей компьютеризации дизайна, приведения ее целей и методов в соответствие с гуманистическими устремленностями как отдельной личности, так и общества в целом. Мультимедийный пласт проектной культуры должен быть освоен дизайнерами и спроецирован на поставленную задачу. Отсюда вытекает потребность в адекватной дефиниции категории «мультимедийный дизайн».

Это сложное явление, тесно связанное с концептуальным аудиовизуальным искусством, характеризуется принципиально новыми техническими артефактами, способными воздействовать на психику человека, взаимодействующего с компьютерной средой. Реакция творческого субъекта в «дуальной» модальности (одновременно как эмоционального существа и как технического специалиста, думающего в категориях компьютерных операций и алгоритмов) не всегда укладывается в рамки устоявшихся воззрений,

4 Это крайне актуально теперь, когда в европейской культуре дизайн, поддерживаемый техногенными новациями, ориентируется в основном не на духовные, а на рыночные потребительские ценности: увеличение количества товаров, материальный комфорт.

5 Кондратьева К.А. Дизайн и экология культуры. М.: МГХПУ им. С.Г.Строганова, 2000. (стр.10).

поэтому отдельные понятия классической теории дизайна требуют более широкой интерпретации. Необходимо определение сущностной специфики этой пограничной зоны с позиции художественного конструирования. Термин «мультимедиа» имеет различные определения в зависимости от того, в рамках какой науки он рассматривается. В естественных науках мультимедиа трактуется, как совокупность компьютерных технологий, одновременно использующих несколько информационных сред: графику, текст, видео, фотографию, анимацию, звуковые эффекты, высококачественное звуковое сопровождение6. Экстраполяция автором указанного определения на дизайн-деятельность позволила приблизиться к пониманию мультимедийного дизайна как комплексного использования интерактивных мультимедийных технологий в проектной культуре дизайна. Перечисленные информационные среды являются доминирующими в настоящем исследовании, но не исчерпывают всех сенсорных каналов, имеющих место в мультимедийной экспозиции, среди которых существенную роль играют тактильность, температура, гравитация и т.д. Указанные факторы используются в проектировании ситуативно и рассматриваются в контексте работы по мере необходимости. В целом же внимание акцентируется на взаимодействии субъекта художественно-проектной деятельности с многоканальным информационным полем виртуальной реальности, в результате которого происходит активизация внутренних психических актов и состояний, влияющих на процессы восприятия и самопознания, повышающих эффективность творчества. Мы рассматриваем это как эффект эмерджентности7 мультимедийного пространства, транслирующего новые творческие импульсы в сферу проектной культуры дизайна.

В круг исследуемых проблем входят: компьютерная виртуальная реальность как поле новых проектных разработок, художественный аспект мультимедийного дизайн-творчества, методология компьютеризированной дизайн-деятельности, ориентирование аппаратных и программных компьютерных средств на задачи дизайна, адаптация дизайнерского образования. Путь к решению обозначенных проблем требует введения в искусствоведческий обиход нового обширного материала, его систематизацию и обобщение.

Цель исследования— выявить специфику и генеральное направление развития мультимедийного дизайна, сформулировать комплекс взаимосвязанных теоретических и методологических положений по развитию мультимедийной культуры дизайна.

6 Словарь по естественным наукам. Интернет-портал Библиотека по естественным наукам российской академии наук, http://wwvv.slovar.mfo/word/

7 Эмерджентность (англ. emergence — возникновение, появление нового) качество, свойства системы, которые не присущи ее элементам в отдельности, а возникают благодаря объединению этих элементов в единую, целостную систему.

Задачи исследования

- Раскрыть характеристики нового этапа развития проектности в условиях ее диффузной компьютеризации.

- Определить новое пространство и ключевую идею проектной деятельности в среде мультимедиа, обусловленную спецификой компьютерной виртуальной реальности.

- Провести комплексное исследование влияния интерактивных мультимедиа на художественно-эстетические аспекты дизайна.

- Выявить формообразующие возможности мультимедийных систем и методологические особенности мультимедийного проектирования.

- Найти новые возможности, открываемые перед реципиентом8, и выявить требования, предъявляемые к дизайнеру в новом виде художественно-проектного творчества.

- Проанализировать развитие цифрового инструментария дизайна.

- Разработать принципы компьютерно-ориентированного профессионального образования дизайнеров и предложить методики преподавания, которые обеспечат:

■ освоение стремительно эволюционирующих технических средств, предназначаемых для повышения эффективности работы дизайнера;

■ развитие способности дизайнера легко адаптироваться в компьютерной виртуальной среде;

■ использование дизайнером компьютерных средств, органически связанных с творческим процессом, помогающих глубже осмыслить и успешнее решить проектные задачи.

Объект исследования - цифровые мультимедиа как средство усиления интуитивно-образного начала дизайн-проектирования, способствующее воплощению в дизайне гуманистических ценностных установок. Специфическим объектом изучения является комплексное воздействие многоканального информационного поля на субъектов проектирования (разработчика и потребителя-реципиента) и через них — на все художественно-проектное творчество.

Предмет исследования - художественно-гуманитарный потенциал мультимедийных технологий в проектной культуре. Факторы, раскрывающие инновационные, гуманистически ориентированные резервы мультимедийного дизайна. Новые формы и методы дизайн-деятельности, обусловленные использованием цифровых технологий.

8 Термин реципиент (от лат. гес1р!епБ - получающий, принимающий) принят в искусствоведении, психологии, эстетике для обозначения субъекта, воспринимающего адресованное ему сообщение. В данном контексте реципиент - субъект дизайн-проектирования (им могут быть и дизайнер, и потребитель), интерактивно взаимодействующий с компьютерной виртуальной средой. Далее в тексте автореферата, как правило, реципиент - заказчик, потребитель дизайн-проекта.

Границы исследования

Исследование ограничено рамками субъектной парадигмы дизайнерского творчества. Объектным ограничением исследования являются разрабатываемые в среде компьютерной виртуальной реальности мультимедийные системы. Компьютеризация дизайн-деятельности рассматривается с позиции художественно-эстетического освоения интерактивных мультимедиа. Технические аспекты цифровых дизайн-технологий анализируются только в тех случаях, когда их характеристики имеют решающее значение для анализа проектного процесса. Философское обоснование компьютерной виртуальной реальности рассматривается в рамках материалов исследовательского проекта «Виртуалистика: экзистенциальные и эпистемологические аспекты» (РГНФ)9 Центра виртуалистики Института человека РАН, посвященного выявлению онтологических оснований динамики виртуальных миров.

Временные рамки исследования охватывают рубеж ХХ-Х1 веков (период становления компьютерных технологий проектирования). Исторические экскурсы предпринимаются по мере необходимости для более глубокого выявления закономерностей развития мультимедийного дизайна. Анализ специфики методологии мультимедийного дизайн-проектирования сконцентрирован на категориях «образ» и «морфология». Гипотеза исследования

Автор исходит из убеждения в том, что мультимедийные дизайн-технологии обладают гуманистическим потенциалом, не реализованным в настоящее время в сфере художественного проектирования. Отмеченная ситуация обусловлена противоречием, коренящимся в несогласованности двух основных аспектов современного дизайна: с одной стороны, мультимедийные технологии совершенствуют методы, связанные с аналитическими и образно-графическими модуляциями проектных задач, многократно убыстряя процесс принятия решений, а с другой — указанные решения обедняют результат, так как лишены способности отражать эмоционально-духовное состояние субъекта (дизайнера и реципиента) в силу неразработанности художественного языка мультимедиа.

Решение этой проблемы состоит в том, чтобы ввести в творческую лабораторию дизайнера мультимедийные средства моделирования реальности, обеспечивающие процесс свободного оперирования миром образов, порождаемых в сознании. Эскизы, варианты решения и фрагменты творческих построений, воспроизводимые в мультимедийном пространстве, становятся для дизайнера новой, отчужденной реальностью. То есть реализуется естественный процесс рефлексии10. Достигается психологический эффект

9 РГНФ - Российский гуманитарный научный фонд

10 Этот феномен хорошо известен по разработкам В.А. Лефевра, В.Е. Лепского, Судакова К.В. и других представителей школы рефлексивной психологии. См.: Лефевр В.А. Рефлексия, М.:

«выхода» из замкнутой оболочки интуиции субъекта в пространство электронной виртуальной реальности (экстериоризация11 интуитивных механизмов). Формотворчество, поддержанное новейшими методами компьютерного моделирования, активизирует творческий поиск. Воображение дизайнера начинает работать по принципу «усиленной адаптации», согласно которому творящий субъект не только активно генерирует новые идеи и формы, но моделирует различные процессы и ситуации, используя арсенал мультимедиа. При этом дизайнер продолжает оставаться суверенной творческой личностью, использующей компьютер в качестве «ординатора», помогающего синтезировать художественные решения12.

В работе выявляются следующие подтверждения этой гипотезы: современные экокультурные установки дизайна стимулируются возрожденным синкретизмом технического и художественного мышления; философское обоснование компьютерной виртуальной реальности подводит к углубленному осмыслению понятия «энтелехия» как эстетической категории; интерактивные мультимедиа, способные играть роль средства, объекта и среды дизайна, усиливают личностный аспект проектирования. Отсюда - практическое следствие высказанной гипотезы: существующая технократическая концепция применения компьютеров в дизайне должна быть заменена более прогрессивной установкой на развитие радикально новых, гуманистически ориентированных направлений проектной деятельности. Иными словами, компьютерные технологии являются стимулом становления комплекса новых методов, средств и технических навыков, позволяющих формулировать и эффективно решать актуальные художественно-проектные задачи. Формировать эту новую структуру необходимо с позиции следования трем главным принципам: системности, инновационности, антропоцентричности в их связи.

Принцип системности базируется на том, что среда компьютерных мультимедиа влияет на все аспекты проектной деятельности: расширяет постановку дизайнерских задач и методы их решения, усиливает художественно-эстетическую составляющую, меняет технологии проектирования. Системность проявляется также в комплексном изменении

Когито-Центр, 2003, Лепский В.Е. Концепция субъектно-ориентированиой компьютеризации управленческой деятельности, М.: Ин-т психологии РАН, 1998, Судаков К.В.и др. Системокванты физиологических процессов, М.: Межд. гум. фонд им. ак. Агаяна,1997.

Экстериоризация (франц. extériorisation - обнаружение, проявление, от лат. exterior - наружный, внешний), в психологии процесс, в результате которого внутренняя психическая жизнь человека получает внешне выраженную (знаковую и социальную) форму своего существования. Принципиальное значение понятию Э. впервые было придано советским психологом Л.С. Выготским (БСЭ).

12 Этот подход к компьютеру как к помощнику (франц. ordinateor ) в синтезе аксиологически значимых художественно-культурных структур был представлен в кандидатской диссертации Э.П. Григорьева «Инвариантный метод проектирования», защищенной в 1972 г.

роли субъектов проектирования (дизайнера и реципиента), что, в свою очередь, требует корректировки методики подготовки дизайнеров.

Принцип инновационности предполагает появление нового типа объектов дизайна, обеспечивающих перевод существующего несовершенного прототипа в другое, радикально улучшенное, по-иному организованное состояние, что влечет за собой трансформирование инструментария, технологии и методологии проектирования в контексте виртуально-мультимедийной парадигмы.

Принцип антропоцентричности выражается в усилении эмоционально-интеллектуальной рефлексии субъекта. Дизайнер не только активизирует процесс творчества, формируя alter ego в мультимедийном пространстве. Он также отождествляет себя с «потребителем», «проигрывает» его роль в виртуальной модели объекта. Интерактивность взаимодействия с компьютерными образами позволяет вовлекать в процесс дизайн-деятельности реципиента, что усиливает его роль в системе проектирования. Возможность персонификации конечного продукта способствует эффективному решению социальных и экологических задач. Расширение художественно-проектной направленности компьютерных технологий стимулирует

антропоцентрический вектор развития электронных средств в целом, и совершенствование интерфейса «человек-компьютер», в особенности. Структура исследования представлена на рис. 1.

Методологическая база исследования

Проблема мультимедийного дизайна исследуется в единстве художественно-эстетических, методологических, технологических проблем.

Методологическим ориентиром исследования являются классификационный и типологический подходы, раскрывающие формы и диапазон использования компьютерных технологий в дизайне и выявляющие противоречия и слабые места в современном состоянии компьютерного проектирования. При исследовании феномена мультимедийного дизайна использован метод сопоставительного анализа истории изобразительного искусства и истории техники, начиная с античности до настоящего времени. Особое внимание уделено последнему столетию, в котором на фоне революционного развития технологий, радикальных трансформаций классического искусства и зарождения технических искусств происходило становление и развитие практики и теории дизайна. Анализируя современные тенденции в дизайне и устанавливая их связь с развитием цифровых технологий, автор берет на вооружение системный подход и структурный метод анализа, которые позволяют на основе синтеза различных знаний описать феномен мультимедийного дизайна как новое явление в проектной культуре.

Анализ форм интеграции компьютерных технологий и дизайна

Совершенствование традиционных методов проектирования и презентации

Новый вид дизайн-деятельности — проектирование мультимедийных сред

Анализ причин, препятствующих полному раскрытию гуманистического потенциала компьютерных дизайн-технологий Разделение культуры на гуманитарно-художественную сферу и научно-техническую сферу

Сложная, нередко негативная оценка сущности компьютерной виртуальной реальности (КВР)

I

Раскрытие КВР как нового, гуманистического направления в дизайн-проектировании

средство проектирования объект проектирования среда проектирования

КВР как художественно-эстетический феномен XX века, возвращающий к понятиям энтелехия и техне в компьютерном контексте, задающий новый уровень интроспекции в дизайнерском творчестве

Пути устранения этих противоречий ■ обоснование единства техники и искусства и анализ

компьютерной виртуальной реальности с точки зрения проектной культуры

Художественная специфика объектов КВР - полисенсорность, изменяемость в пространстве и времени виртуального мира

Методика

мультимедийного

дизайн-проектирования

т

функция

образ

морфология

Экстериоризация в КВР идей и художественных образов как стимул гуманизации творческого мышления дизайнера

витальность, телесность

медиаморфность, гибридные среды_

ОТКРЫТОЕ

СУБЪЕКТНОЕ

ПРОЕКТИРОВАНИЕ

Г

Новые требования к компьютерному инструментарию и профессиональной подготовке дизайнера

гуманизация компьютерной техники

совершенствование методики дизайн-образования

Рис. 1. Структура исследования

Художественная специфика виртуального мира выявлена на основе комплексного исследования в таких областях, как искусствознание и эстетика, с одной стороны, и компьютерные технологи - с другой. Искусствоведческий анализ позволил выявить корреляцию между знаковыми явлениями художественных течений ХХ-го века и этапами развития компьютерных арт-практик. Задача раскрытия эстетических характеристик мультимедиа сосредоточена на трактовке образа как выразителя витальности бытия, носителя субъективных значений и смыслов. Антропологический и феноменологический подходы позволили рассмотреть компьютерную виртуальную реальность как средство развития экокультурных мировоззренческих установок и духовно-ценностного мира человека. Методологическое обоснование компьютерного проектирования проведено с позиции преемственности «Методики художественного конструирования» ВНИИТЭ. В мультимедийном контексте рассмотрены ключевые проектные категории методики: художественный образ и морфология. Образная специфика обусловлена возможностью перцептуально воспринимать мультимедийные объекты и интерактивно управлять ими. Способность виртуального пространства активизировать эмоциональную реакцию, личностное переживание ситуации определяет гуманистический потенциал мультимедийной культуры дизайна и открывает новые возможности «субъектного» проектирования.

Исследование мультимедийного формообразования проводится на предметном поле объектов, порождаемых компьютерной виртуальной реальностью, но воздействующих, вполне материально, на физические параметры среды обитания человека. Автор показывает, как путем экстериоризации проектных идей и художественных образов сами объекты (и процесс их функционирования) моделируются в виртуальном пространстве, а затем воспроизводятся в физической реальности с помощью электронной аппаратуры. Морфология претерпевает своеобразную метаморфозу: вначале строится виртуальная модель — эстетически-образный комплекс полисенсорных (мультимедийных) свойств, сконцентрированных в проектируемом объекте. При этом задаются пространственные и пластические характеристики, необходимые для следующей фазы, - функционирования виртуального объекта в «материальной» реальности.

Ориентированность исследования на концептуальные проблемы мультимедийного проектирования позволила автору не рассматривать технологические проблемы разработки конкретных объектов дизайна. Следующим логическим шагом работы является выявление закономерности гуманистически ориентированного развития аппаратно-программных средств в направлении инструментальной и технологической поддержки компьютерного проектирования.

Концепция целостности технического и художественного мышления и экспериментальный метод легли в основу создания новой методики преподавания дизайна, основанной на комплексном изучении

пропедевтических дисциплин, курса проектирования и мультимедийных компьютерных технологий.

Теоретической основой исследования послужили труды в области философии, культурологии, искусствознания, методологии дизайна, кибернетики, виртуалистики. Теория и методология проектирования (Г.П. Щедровицкий, О.И. Генисаретский, K.M. Кантор, В.М. Розин, В.Ф. Сидоренко, Э.П. Григорьев, A.A. Грашин, А.Н. Лаврентьев, Г.Г. Курьерова, Е.В. Жердев, В.Л. Глазычев, A.B. Ефимов, Г.Б. Минервин, В.Т. Шимко), современное искусствознание и эстетика (С.О. Хан-Магометов, В.В. Бычков, Н.Б. Маньковская, В.И. Тасалов, O.A. Кривцун, Т.Е. Шехтер и др.) послужили базой, на которой автор развивает идею антропоцентричности мультимедийного дизайна. Гуманистическая парадигма, ключевая для диссертации, основывается на работах российских философов (П.А. Флоренский, H.A. Бердяев, М.М. Бахтин, А.Ф. Лосев, Д.М. Гвишиани, В.П. Зинченко, B.C. Степин).

Анализируя проблемы взаимоотношения техники и искусства, автор обращается к публикациям западных культурологов (М-Л. Маршалл, Р. Арнхейм, Э. Тоффлер, А. Моль, О. Шпенглер, Й. Хейзинга) и русских ученых (В.Г. Горохов, В.В. Бычков, М.А. Розов, Л.Ф. Кузнецова, A.A. Воронин, П.С. Гуревич и др.).

Раскрытие гуманистического потенциала компьютерной виртуальной реальности потребовало обобщения исследований в различных областях знаний: история становления понятия «виртуальность» (Э.В. Каракозова,

A.A. Грицанов, Д.В. Галкин, А.Е. Иванов), художественно-эстетические аспекты (Н.Б. Маньковская, В.В. Бычков, Н.И. Дворко), эпистемология виртуальности (H.A. Носов, И.А. Акчурин, С.С. Хоружий, А.Ю. Севальников, М.Ю. Опенков), естественно-научные основания (C.B. Илларионов, O.E. Баксанский, A.B. Родин и др.).

Рассматривая процесс творчества как результат нелинейного мышления и амбивалентной эмоционально-рациональной человеческой активности, автор обратился к работам в области психологии (Л.С.Выготский, В.Е. Лепский,

B.А. Лефевр, Р. Арнхейм,), синергетики (И. Пригожин, И. Стенгерс,

C.П. Курдюмов, Э. Янч, В.И. Тасалов, В.И. Аршинов, Д.С. Чернавский), феноменологии (Э. Гуссерль, К. Ясперс, М. Хайдеггер, М. Мерло-Понти). Современные теория и практика дизайна, обращающиеся к высоким технологиям, исследовались по работам Э. Манцини, А. Бранци, М. Энцо, Д. Сантакьяра, Дж. Янгблада, Нам Джун Пайка, Б. Галеева, Ф. Гери, Opa Ито, М. Тамке, Ф. Рама и др.

Привлекаются также знания из таких сфер, как современное архитектурное проектирование (М.Р. Савченко, A.B. Ефимов, А. Асанович, М.В. Шубенков, И.А. Добрицина, Ю.С. Янковская, Д.Ю. Козлов), вычислительная техника и человеко-компьютерное взаимодействие (Н. Винер, Дж. фон Нейман, М. Люка, И. Гардан, В.Д. Магазанник, С. Пономаренко, В.И. Алешин, В.А. Чумаков и др.). Анализ зарубежных источников, раскрывающих

современное состояние вопроса мультимедиа-проектности проведен на основе публикаций G.Hannah (New York: Princeton Architectural Press), M.G. Petersen (University of Aarhus), L. Hallnas (Chalmers University of Technology and University College of Boras), R. Jacob (Tufts University), D. Malouf, D. Saffer, J. Lowgren (Interaction Design Association), материалов международной конференции Content-Based Multimedia Indexing'2007.

Научная новизна исследования

Предлагаемая работа является комплексным исследованием художественно-эстетического феномена - мультимедийной культуры дизайна, ядром которой является субъектность, рассматриваемая в контексте рефлексивного подхода13. В среде интерактивных мультимедиа рефлексивность обеспечивает симультанное преломление комплекса сенсорных импульсов, генерируемых компьютером, и их одновременное синестетическое восприятие. Мы рассматриваем мультимедийную культуру дизайна с позиции синкретизма технического (аппаратно-программного) компонента и образно-динамической системы художественных форм.

- Исследован генезис мультимедийных дизайн-технологий с позиций их роли в проектировании и использовании виртуальной компьютерной среды для стимулирования креативных процессов художественного творчества.

- Впервые проведен анализ эстетической специфики мультимедийного дизайна, обусловленной характеристиками компьютерной виртуальной среды (полисенсорность, анимируемость объектов, трансформируемость пространства, нелинейная изменяемость времени, способность к интерактивному взаимодействию с человеком).

- Также впервые нетривиальным образом трактована морфология мультимедийных дизайн-объектов как формообразующая структура полисенсорных сред. Показана объективная тенденция метаморфозы объектов компьютерной виртуальной реальности: от состояния интроспективного образа, воссозданного в мультимедийном пространстве, к статусу гибридной формы, выводящей с помощью специальной аппаратуры виртуальные среды в физическую реальность.

- Раскрыт гуманистический потенциал мультимедийного проектирования, обусловленный специфической творческой рефлексией в среде компьютерной виртуальности: экстериоризация образа в мультимедийном пространстве позволяет придать дизайн-объекту свойства гармонической совместимости с субъектами деятельности.

13 В данном случае «рефлексия ... - способность некоторых систем строить модели себя и одновременно видеть себя строящими такие модели». См. Проблемы субъектов в постнеклассической науке / Препринт под ред. В.И.Аршинова и В.Е.Лепского - М.: Когито-Центр, 2007.-176 с. (стр. 30).

На защиту выносятся:

- Новый подход к реализации в дизайне технологий мультимедиа с позиций гуманистических ориентиров проектной культуры. Мультимедийный аспект рассматривается как форма адаптивного проектирования, базовыми элементами которого являются: объекты и предмет деятельности -виртуальные среды; субъекты - дизайнер и реципиент; средство деятельности - компьютерные технологии.

- Роль мультимедийных технологий в развитии созидательной и потребительской культуры дизайна. С этих позиций рассматривается формирование новых направлений дизайна, связанных с разработкой сложных синкретичных систем, ориентированных как на совершенствование материального мира, так и на эволюционные процессы в социуме.

- Взаимосвязь аксиологических и инновативных аспектов мультимедийного дизайна, открывающая новые возможности синтеза духовно-эмоционального начала и рационального мышления.

- Утверждение двойственной роли компьютерной виртуальной реальности в проектности. С одной стороны, в виртуальном пространстве создаются квазиреальные, интерактивно управляемые объекты как результат интроспективного опыта дизайнера, а с другой, эти объекты способны «выходить» за пределы компьютерного дисплея и влиять на реальную среду. Открывается возможность создания антропоцентричного жизненного пространства в соответствии с материальными, духовными и интеллектуальными потребностями человека.

- Раскрытие взаимообусловленности проектного и интроспективного способов мышления, синергетически порождающих эффект эмерджентности. Доказательство практической значимости комплексного динамически-образного дизайн-моделирования для достижения глубокого эмоционального воздействия виртуальной среды на органы чувств воспринимающего субъекта, стимулирующего его творческую активность. Обоснование важного социального эффекта: дизайн противостоит роботизации человека кибер-технологиями, делает субъекта-потребителя творцом, соавтором решения проектной задачи.

Практическая значимость

Диссертационное исследование открывает новое научное направление в изучении мультимедийного дизайна как гуманистически ориентированного, инновационного художественно-проектного творчества. Работа обогащает существующие представления о возможностях использования компьютерных технологий в проектировании, определяет методологические основы мультимедийного дизайна, его роль и место в современной проектной культуре. В историко-теоретическом плане работа позволит дополнить раздел истории дизайна, посвященный новым технологиям творчества. В проектно-методологическом плане практически полезным может стать разработанный в диссертации понятийно-терминологический аппарат, способствующий пониманию феномена «мультимедийный дизайн» в системе проектной

культуры. Теоретически ценным является выявление двойственной функции компьютерной виртуальной реальности в проектировании. Первая -активизация интроспективного творческого поиска дизайнера, вторая -возможность моделирования динамичных мультимедийных систем с комплексными взаимосвязями. Можно полагать, что работа окажет стимулирующее воздействие на научные исследования в области компьютеризации художественного и проектного творчества. В учебно-методическом аспекте практическую ценность представляет научно обоснованная, апробированная автором в педагогической практике методика профессиональной подготовки дизайнеров, эффективно работающих в среде компьютерных мультимедиа.

Апробация и внедрение результатов исследования

Методологические подходы компьютерного дизайн-проектирования опубликованы в пяти монографиях, две из которых получили грифы УМО (по специальностям «Дизайн» и «Дизайн архитектурной среды») и в сборниках докладов международных научно-практических конференций, в том числе организуемых европейским научным сообществом: GraphiCon'2001, INGENEERING of XXI century (2002), Content-Based Multimedia Indexing (CBMI'2007). Материалы исследования легли в основу создания учебно-методического комплекса, который прошел опытно-экспериментальную проверку в ВУЗах России. Методика успешно применяется при изучении дисциплин соответствующего профиля, введенных в учебные планы согласно требованиями к обязательному минимуму содержания основной образовательной программы подготовки выпускников по специальности «Дизайн».

Структура диссертации

Диссертация состоит из введения, четырех глав, заключения и списка литературы из 348 источников. Текст сопровождается иллюстративным материалом, схемами и таблицами.

ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ ДИССЕРТАЦИИ

Во введении обосновывается актуальность, формулируются цели, задачи, предмет исследования и раскрывается методологическая основа работы. Приводятся положения, выносимые на защиту.

Глава 1. Характеристика нового этапа развития проектности в условиях компьютеризации

В главе анализируются формы освоения цифровых технологий традиционными видами дизайна, уточняются термины, возникшие в связи с интеграцией компьютерных средств и проектной деятельности, исследуется онтология компьютерной виртуальной реальности.

1.1.1. Анализ форм освоения цифровых технологий традиционными видами дизайна и уточнение понятий «компьютерный дизайн», «мультимедийный дизайн», «компьютерная виртуальность» Средства электроники, глубоко и эффективно освоеные в различных областях промышленности и науки, распространяют свое влияние на художественную сферу, в том числе и на дизайн. Актуальным становится появление качественно нового вида дизайн-деятельности, основанного на органичном сочетании гибких полифункциональных цифровых технологий и художественно-проектного творчества. Понятие «компьютерный дизайн», используемое в современной лексике, трактуется и понимается неоднозначно. Под ним могут подразумеваться и новая технология работы дизайнера, и способ представления проекта, и вид художественного творчества, и метод проектирования. По мнению автора, термином компьютерный дизайн следует обозначать многоаспектную художественно-проектную деятельность, поддерживаемую цифровыми технологиями, в которой ярко выражены два направления (рис. 2):

- использование компьютера в качестве эффективного инструмента, ускоряющего работу и повышающего качество конечного результата при традиционных методах дизайн-проектирования (промышленного, автомобильного, графического, интерьерного и т.д.);

- проектирование мультимедийных (multi — много, media - способ, средство, среда существования) объектов и сред, условием возникновения и функционирования которых является интерактивное взаимодействие человека с компьютерной техникой. К ним относятся релаксационные и игровые проекты, тренажеры, информационные среды, и др.

В разделе показано, что мультимедийность, являясь логическим этапом развития «инструментального» использования компьютера, открывает новые возможности художественно-проектной деятельности. Исследована история внедрения цифровых технологий в дизайн начиная с 50-х годов, когда Д.Т. Росс (Массачусетский технологический институт) начал работать над проектом технической поддержки проектирования - CAD (Computer-Aided Design). В начале 60-х П. Хэнретти (компания General Motors) создал первую интерактивную графическую систему поддержки производства, в основе которой было заложено образное представление информации. Наглядность, пластичность экранных объектов и интерактивность обеспечили точность построения формы, упростили задачи комбинаторики и параметризации. К середине 80-х системы CAD (САПР) обрели форму, которая существует по сей день. Несмотря на бурное развитие САПР, произошедшее в 90-х, базовыми остаются программы типа AutoCAD, в основе которых лежат методики моделирования работы за чертежной доской Хэнретти.

Рис, 2. Формы и результат интеграции компьютерных технологий и дизайна

Параллельно с развитием алгоритмических подходов к проектированию формировалась система компьютерного моделирования сенсорных воздействий. В 1966 году А. Сазерленд разработал для компании Bell Helicopter видеошлем (Head-Mounted Display) - систему «искусственных глаз» для управления ночными авиа полетами14. Направление получило название «удаленная реальность» (Remote Reality). В восьмидесятых годах стал

11 В ней использовались инфракрасные камеры, установленные вне кабины самолета, и приемники, расположенные непосредственно перед глазами, на шлеме пилота. Сазерленд разработал одну из первых интерактивных программ компьютерной графики БкйсЬРаА

развиваться «тактильный» инструментарий: Т. Зиммерман создал аппаратный интерфейс - «интеллектуальные» перчатки (DataGlove). Таким образом, появился манипулятор для руки. В 1984 г. Джарон Ланье15 разработал программное обеспечение, переводящее движение руки в звуки (Body Electric), и ввел термины virtual reality (виртуальная реальность) и virtual environment (виртуальная среда).

Сегодня компьютерная виртуальная реальность используется во многих сферах — от тренажеров до арт-практик. В ее основе лежат технологии мультитмедиа: формализованное цифровое кодирование информации различных типов и воспроизведение этих кодов специальной аппаратурой. Техногенная специфика мультимедиа— возможность прямого и обратного преобразования электронных импульсов в «аналоговые» способы передачи информации, адекватные человеческому способу восприятия. Мультимедийное воздействие формируется в результате синтеза различных типов контактов: в общем случае визуального и звукового, допустим тактильный и обонятельный, идет работа над вкусовым. Комплексное перцептивное воздействие и возможность общения с компьютером в режиме реального времени позволяют проектировать интерактивно управляемые пластичные объекты, включенные в сложную ткань действий и взаимосвязанных событий. Воспроизведение движения и трансформации объектов, компьютерный звук, освещение и т.д. создают иллюзию «параллельной жизни». Объекты, существующие только на экране, реагируют на действия человека и воздействуют, в свою очередь, на его органы чувств. Этот интерактивный режим многоканального взаимодействия и физически чувствуемая обратная связь и формируют виртуальную реальность. Компьютерная виртуальная реальность (КВР) расширила круг «компьютеризируемых» дизайнерских задач. Системы нового поколения, CALS (Computer AidedLife-cycle System), реализуют комплексную компьютерную поддержку всех этапов жизненного цикла проектируемого объекта. Ядро CALS - составляющая единое целое иерархия информационных моделей, описывающих этот цикл. Иными словами, компьютерное проектирование перешло из стадии алгоритмической поддержки технических задач в стадию генерирования сложных полисенсорных образов и сред, моделирования динамически изменяемых ситуаций средствами мультимедиа. В данном исследовании мы фокусируем внимание на рассмотрении феномена компьютерной виртуальной реальности в контексте компьютерного дизайн-проектирования.

15 Ланье — ведущий научный сотрудник в организации под названием Национальная инициатива по телепогружению (National Tele-immersion Initiative), которая совместно с университетскими исследовательскими центрами работает над созданием нового Интернета (Internet 2). Ему принадлежит гипотеза о развитии постсимволических форм коммуникации. По мнению Ланье, мы находимся в плену символов и слов, именно КВР - средство выхода из этого плена.

Вводится следующее определение: воплотить объекты в виртуальной среде -значит представить их посредством мультимедийных технологий потенциально возможными, оптически корректными, акустически и сенсорно воспринимаемыми и согласованно взаимодействующими, то есть, фактически присутствующими в особой, иной, реальности, интерактивно управляемой человеком посредством компьютера. Сущность виртуального представления объекта гораздо сложнее, чем «оживление» движущегося экранного изображения, создающее визуальный эффект «телеприсутствия». Мы полагаем, что адекватное понимание возможностей виртуальной реальности позволит проектной практике сделать решительный шаг к инновационному решению проблем жизнеустройства.

Исследования компьютерной виртуальности в аспекте художественно-проектной деятельности ведутся по нескольким направлениям. Эстетический анализ виртуальной реальности как феномена современного искусства приводится в работах В.В. Бычкова и Н.Б. Маньковской. Эти философы рассматривают «квазиреальный электронный мир» как поле нового эстетического опыта, отмечая при этом, что возможности виртуального мира «далеко не беспредельны и не безопасны для человека, в частности для сохранения им своей личности и своей аутентичности».16 Архитектор М.В. Шубенков видит перспективы компьютеризации проектирования в развитии методологии, обеспечивающей «сокращение сроков и стоимости проектирования, повторное использование накопленной проектной информации при проектировании новых объектов... информационную поддержку проекта на протяжении всего жизненного цикла сооружения».17 При этом Шубенков отмечает, что «очевидно будут сокращаться цепочки принятия решений в парах «мысль - действие» и «воспроизведение - мысль». Польский теоретик, архитектор А. Асанович развивает концепцию виртуальной реальности как «гибридной среды проектирования», позволяющей комплексно решать вычислительные и творческие задачи. Он выдвигает идею «непосредственного проектирования», которая основывается на согласовании проектного процесса и пространства, в котором этот процесс проходит. Находясь «внутри» проектируемого пространства, архитектор работает с объектами в интерактивном режиме, создавая и трансформируя виртуальные формы. Условием эффективного функционирования кибернетического пространства является использование полного семантического «веера» способов естественной коммуникации, включая и вербальные средства. Н.И. Дворко исследует роль мультимедиа в аудиовизуальных искусствах и эволюции режиссуры. Наиболее широко

16 Бычков В.В., Маньковская Н.Б. Виртуальная реальность как феномен современного искусства. // Эстетика: вчера, сегодня, всегда. - Вып. 2.- М., 2006. - 239 с. (стр. 60).

17 Шубенков М.В. Структурные закономерности архитектурного формообразования. М.: Архитектура, 2006. - 320 с. (стр. 286).

виртуальная реальность рассматривается как форма интерфейса системы «человек - компьютер». Этой теме посвящены труды В.Д. Магазанника, В.И. Алешина, В.А. Чумакова и др. Методологическая эффективность мультимедийного инструментария подтверждается тем, что при решении проектных задач взаимодействие «человек - компьютер» переходит от «кнопочно-апгоритмической» технологии к новому, интуитивно понятному режиму, в котором создаются наглядные, «функционирующие» модели18. Опираясь на все предыдущие исследования, мы предлагаем свой взгляд на проблему, который позволяет увидеть, что категория «компьютерная виртуальность» предполагает интеграцию гуманитарного, естественнонаучного и технического мышления, на основе которой формируется принципиально новая, многоаспектная форма дизайнерского творчества. Динамичный «виртуальный мир», проектируемый дизайнером («действующие» модели материальных дизайн-объектов, тренинговые системы, информационные сети и т.д.), являет собой принципиальную продуманность, сконструированность сообразно определенным целям, представлениям, желаниям и свойствам своего создателя. Реализация подобных проектов иными методами неэффективна или вовсе невозможна. Другими словами, «сотворенная» с помощью компьютера виртуальная реальность - продукт проектирования, обладающий самостоятельными самоценными свойствами. Ее значимость не столько в моделировании материальных объектов и ситуаций, сколько в открытии ранее не осознанных отношений между внутренним миром человека и его акег^о, спроецированным в виртуальной реальности. Для определения этого типа проектирования мы предлагаем следующую формулировку: мультимедийный дизайн - форма комплексного использования медиа-сред в дизайн-деятельности, направленной на создание объектов, пространств и ситуаций в полисенсорной среде компьютерной виртуальной реальности. При этом анимация, звуковое сопровождение, многоканальное сенсорное воздействие важны не как локальные, вспомогательные приемы презентации, а как единство, система, усиливающая творческую рефлексию, предоставляющая субъекту возможность «прожить» проектируемую ситуацию в определенном смысловом контексте.

Одну из главных проблем, препятствующих полноценному развитию мультимедийного дизайна, мы видим в сосредоточении внимания разработчиков компьютерных систем и дизайнеров на эффектах электронной визуализации в ущерб поиску новых возможностей раскрытия творческого проектного замысла. Для ее разрешения необходимо новое осмысление понятий энтелехия и техне в контексте современной компьютерной культуры.

18 В тексте диссертации приведены примеры использования технологии «Виртуальной реальности» в работах российской фирмы КМШе^а^оп для медицины, образования, градостроительства и архитектуры, тренажерных систем.

1.2. Интеграция технической и художественной культуры в XXI в. как поиск нового синкрепшзма, нового осмысления древних понятий энтелехия (еутеАехеюс) и техне (тех^Ч)

В настоящее время осознание и адаптация технических инноваций зачастую не поспевают за их сменой, что негативно воздействует на культуру (как материальную, так и духовную). Это одна из причин, по которой в обыденном сознании под компьютерной виртуальностью подразумевается техногенный артефакт, вносящий дисбаланс в реальную жизнь, ассоциирующийся с симуляцией, обманом, психологической зависимостью. В дизайнерском сообществе, принявшем компьютерные технологии как эффективное инструментальное средство, высказываются опасения, что «математические» схемы работы спровоцируют формализацию творческих подходов, «алгоритмизацию» художественного мышления. Соглашаясь с тем, что «механическое» манипулирование компьютерными технологиями может привести к технократическому регрессу искусства, мы полагаем, что изменить ситуацию можно с помощью самих высоких технологий. В первую очередь, для этого необходимо отказаться от субъективной установки на оппозиционность технического мышления и художественного творчества и разглядеть имманентную гуманистическую сущность техники. На основе комплексного анализа философских работ, посвященных этой проблеме (Орте-га-и-Гассета, Л. Мамфорда, X. Сколимовски, К. Митчема, X. Шпинера, Г.М. Тавризян, Ф. Юнгера, В.Г. Горохова) мы делаем вывод, что техника из предмета классической европейской философии индустриального периода переходит в статус субъекта философии постиндустриальной фазы. Специалисты технической сферы, такие как химик И. Пригожин, математики Б. Мандельброт, Н. Винер, Дж. Нейман формулируют и решают острейшие философские проблемы, предлагая новые теории причинно-следственных связей. Результат этого процесса - отказ от механистического детерминизма, новый образ мира как трансформативной и полиморфной структуры, идея полионтичности, множественности миров. В рамках новых парадигм удается описать множество явлений, таких как сущностный динамизм явлений, поливариантность, сценарность событий. К классу этих явлений относится и компьютерная виртуальная реальность. Именно в ней художники пытаются открыть новые горизонты искусства, сопрягая художественное мышление и возможности компьютерных технологий. Первым на этом творческом пути был Нам Джун Пайк. В 60-х, используя телевизионные сигналы и музыку Джона Кейджа, он пытался воспроизвести «энергетически-временной континуум» объективной реальности в теле инсталляциях. В 70-80-х подобные эксперименты проводили художники Вуди и Штейна Васюлки, Дэн Сандин и др. Для того чтобы передать свой экзистенциальный опыт они разрабатывали специальные устройства, воспроизводящие на экране помехи электрического поля. В России подобные арт-эксперименты проводила студия Булата Галеева, разрабатывающая методики экспериментальной эстетики на основе нового

художественного опыта. В первых работах студии («Прометей» - 1965, «Вечная музыка» - 1969, «Космическая соната» - 1975) использовались музыка, световая инсталляция, фотография, слайдфильмы, киноматериалы, компьютерная графика. Позднее арт-эксперименты перешли на технологически более высокий - «цифровой» уровень. По мнению В.В. Бычкова, современное искусство имеет явную тенденцию уйти из реальной действительности в виртуальную19. Эстетическое освоение компьютерной виртуальной реальности требует ее философского осмысления в контексте компьютерного художественного творчества. Необходимо выявить сущность этого «бытия», формируемого в сознании. Явление, событие как смысловую цельность, точнее, то что соответствует событию, Аристотель описал триадой динамичных субстанций: потенция, энергия, энтелехия (Suvanxo, evepyeia, evT£A£X£la)2°- Анализируя толкование термина энтелехия, даваемое самим Аристотелем, мы останавливаемся на определении «осуществленность, заложенная в самом явлении». Его анализ поможет дать нам понимание «осуществленности» в КВР и ввести характерные для виртуальной реальности (отличные от аристотелевских) концепции «события», «явления»21.

Виртуальная реальность, по наиболее известной онтологической теории, предложенной H.A. Носовым, характеризуется полионтичностью, многомодусностью, существованием нескольких уровней реальностей, не сводимых друг к другу22. При этом одна реальность (константная) может порождать другую (виртуальную), и законы их могут быть различными. Категориальная структура, разработанная Аристотелем, сохраняется, поскольку прямо указывается на некоторое активное начало, virtus. Это действенность, заложенная в константной реальности. Именно она, существующая в абсолютном времени и пространстве, делает возможным приращение, установление связи между высшей и низшей реальностями. Развивая идеи Аристотелевой парадигмы и теорию Николая Кузанского,

19 Бычков В.В. Эстетика. - М.: Академический проект, 2009. -452 с. (стр. 421).

20 Упорядоченная трехэлементная структура имеет вид: 5отащо —> стерусга -» ЕУте^ехбга. [потенция -* энергия —> энтелехия]. Она отображает процесс, то есть «то, что происходит», событие. Представленная триада содержит три стадии процесса-события, хотя собственно понятие «событие, явление» Аристотелем не вводится.

21 Этот подход предлагает А.Ю.Севальников в работе «Онтологические аспекты компьютерной виртуальной реальности» (Сборник «Виртуалистика». М.: Прогресс-Традиция, 2004. - 384 с.)

22 Новейшее время придает огромное значение контекстам, контентам, взаимосвязям, комплексным взглядам на проблемы. На смену механистическому детерминизму пришли новые теории природы причинно-следственных связей (Г. Тавризян, Н. Винер, И. Пригожин, Д. Ефременко). В научном сознании вызревает идея мира как трансформативной и полиморфной структуры. Развивается идея полионтичности, множественности миров (А. Лосев, М. Бахтин). В рамках этой парадигмы удается описать множество явлений, не объясняемых классической европейской философией. Вскрываются сущностный динамизм явлений, их фундаментальная поливариантность, вероятностный характер и сценарность событий.

Носов выделяет четыре универсальные свойства виртуальной реальности: порожденность (порождается другой реальностью), актуальность (существует здесь и сейчас), автономность (собственные свойства), интерактивность (взаимодействует с человеком).

Другая философская концепция (С.С. Хоружего) трактует трехвалентную структуру Аристотеля (описывающую событие, сущее) как гибкую конструкцию23. В случае, отвечающем условиям виртуальной реальности, энергия удалена от энтелехии и сближена с потенцией. При этом событию присущи динамичность, открытость вовне. Исчезают его замкнутость и завершенность. События описывают теперь чисто энергийную динамику свободной актуализации, допуская множество вариантов и сценариев развития. Если энергия выступает как «высказывание о бытии», говорящее о том, каким образом совершается бытие, то энтелехию можно рассматривать как «приумножение сущностей». Эти рассуждения, рассматривающие многомодусное бытие, способствуют адекватному философскому осмыслению компьютерной виртуальной реальности.

Обобщая эти модели описания виртуальной реальности, мы приходим к выводу, что объяснить явление КВР можно, опираясь на многомодусность ее сущности (доказанную Хоружим) и учитывая порождающие возможности активного начала virtus (концепция Носова). С virtus непосредственно связано понятие techne, которое Аристотель рассматривал в контексте poieses, как установку на созидание, на творческую активность личности. Иными словами, обращение к «многовероятной», вариативной виртуальной реальности может быть одним из способов раскрытия глубинной сущности, «алетейи» (истины Бытия). Хайдеггер писал о приобщении к Бытию через язык искусства. При этом он считал технику определенным видом раскрытия потаенного и полагал, что, пристально всмотревшись в эту основную черту современной техники, человечество сможет осознать ее новизну и тем самым подготовить возможность «свободного отношения» к ней24. Проявлением этого свободного, эстетического отношения и является разработка художественных сред в виртуальной реальности, обладающей осязаемой сущностью (достигающей состояния энтелехии, осуществленное™). Это свойство КВР позволяет художнику, создающему социально ориентированные произведения, «зримо» выразить свое «Я». По мнению А.Ф.Лосева «... все эстетическое и все художественное возникает только в результате слияния общего и единичного. ... Художественность возникает только там, где конкретная, вполне единичная, вполне чувственная вещь оказывается в то же самое время и носителем каких-нибудь общих идей или общих настроений. Поэтому потенция и энергия, которые, по учению Аристотеля, как раз и представляют собою принцип и закон перехода от общего к единичному, от внутреннего к

23 Хоружий С.С. Род или недород? // Вопросы философии, 1997, №6. с.53 - 68.

24 Хайдеггер М. Время и бытие. М.: Республика, 1993. - 445 с.

внешнему, от сущности к явлению, несомненно являются у философа категориями не только онтологическими, но и обязательно эстетическими»25. Обзор работ, демонстрируемых на фестивалях современного искусства26, показывает, что несмотря на процессы глобализации, в медиаискусстве передается самобытность национальных культур. Так, например, наполненные религией и мистикой перформансы Ширин Нешат (американки иранского происхождения), отражают проблемы ислама в современном мире («Turbulent» - 1998, «Rapture» - 1999, «Fervor» - 2000). Гонконгский видеоарт передает национальный колорит Китая («Я люблю небо моей страны» Хунг Кеунга - 1997, «Путешествие в Пекин» Эванса Чана - 1997, «Старая земля» Йо Лоу — 1995). Видео-арт Дании, поддерживаемый национальной организацией The Danish Video Art Data Bank, отражает особенности западноевропейского искусства («Электрический пейзаж» Хелле Лоренцена — 1998, «Офелия» Нильса Лохмольта - 1992, «Далеко в открытом море» Торбена Сёберга- 1988 и другие). Интерактивное восприятие мультимедиа позволяет зрителю погружаться в среду произведения, воспринимать ментальность автора и проецировать ее на собственный аутентичный опыт. По мнению Б. Галеева, «Для того чтобы результаты работы с компьютером могли стать художественными, должна произойти «субъективизация», т.е., художественно-технологическое освоение нового инструментария, позволяющего воплощать в итоге, пусть уже по-иному, с помощью иного языка - все тот же заведомо «субъективный образ объективного мира»27. Иными словами, активное ориентирование технического прогресса на решение художественных задач открывает новые горизонты развития искусства и миропонимания.

Глава 2. Анализ художественной специфики мультимедийного дизайна

В главе раскрывается художественный потенциал мультимедийных технологий и доказывается, что использование их в дизайне способно уникальным образом помочь в решении художественно-эстетических задач организации и развития предметно-пространственной среды.

2.1. Взаимное влияние научно-технического мышления и искусства как стимул художественных инноваций XX века

В европейской истории прослеживаются пространственно-временные отрезки, на протяжении которых художественная практика основывалась

25 Лосев А.Ф. История античной эстетики. Аристотель и поздняя классика. История античной эстетики. Том IV. Аристотелевская эстетика выражения. §2. Потенция и энергия. М.: Искусство, 1975.

26 EMAF (Оснабрюк, Германия), Венецианская биеннале, Берлинский фестиваль медиаискусства и цифровой культуры «Трансмедиале», фестиваль современного искусства «Документа» в немецком Касселе, Ais Electrónica в Линце.

27 Галеев Б. Искусство космического века. Избранные статьи // Казань.: ФЭН, 2002 (стр. 488)

преимущественно на эмоционально-интуитивных ощущениях, когда язык искусства был принципиально неформализуемым средством выражения субъективной чувственности (искусство архаики, раннего Средневековья, барокко, символизм рубежа Х1Х-ХХ веков). Эти периоды циклически сменялись фазами культуры, в которых искусство начинало активно обращаться к рациональности, к логике (Греческая античность, эпоха Возрождения и ХХ-й век)28. Мировоззренческое единство искусства и науки в пределах отдельных культур анализировал О. Шпенглер29. За два последних столетия наука индустриальной эпохи сделала решительный шаг к аналитическому расчленению изучаемой материи (были открыты клеточное строение вещества (1840), квантовая механика (1913), ядерный магнитный резонанс (1946), транзисторный эффект (1949), двойная спираль ДНК (1953) и т.д.). Одновременно с этим искусство стало искать новую художественную образность, выявляя структуру цвета (Делакруа, импрессионисты, пуантилисты) и ломая форму (кубизм, сюрреализм, абстракционизм). В работе «Кризис искусства» Бердяев писал: «Таким аналитическим расчленением хочет художник добраться до скелета вещей, до твердых форм, скрытых за размягченными покровами. Материальные покровы мира начали разлагаться и распыляться и стали искать твердых субстанций, скрытых за этим размягчением»30. В то время как искусство живописи, графики, скульптуры в поисках новых форм сознательно уходило от мимесиса, развитие техники обеспечило возможность фиксации и точного отображения реальности, что породило радикально новые формы арт-деятельности (фотографию и кино). Анализ работ Ф. Тальбота, А. Карелина, Г. Клуциса, А. Родченко, Д. Вертова, Э. Шуб, С. Эйзенштейна, М. Цехановского, А. Буровса позволил автору сделать следующие выводы:

-то, что художники с разными спектрами интересов, начав использовать новые средства, развивали каждый свое направление (фото-живопись, кинодокументалистика, художественный фото- и кино-монтаж, мультипликация), говорит о тотальной готовности искусства к принятию технического инструментария;

-технические открытия прямо или косвенно явились причиной зарождения новых проектных31 видов искусства, обладающих специфическим художественным языком;

28 Г. Вёльфлин, М. Дворжак, В. Деонна, Н.Я. Данилевский, О. Шпенглер, Ф.И. Шмит и многие другие исследователи писали о цикличности поэтапного развития художественной культуры, полагая, что история искусства может быть описана через совокупность собственных стадий большей или меньшей длительности.

29

Шпенглер О. Закат Европы: В 2т. - Т. 1. - М.:Айрис-пресс, 2004. - 528 с.

30 Бердяев Н.А. Кризис искусства. (Репринтное издание)- М.: СП Интерпринт, 1990 - 48 с. (стр. 8).

31 По словам А. Лаврентьева, технические искусства, «как и дизайн, - средоточие научно-технической, проектной и художественной культуры». Лаврентьев А.Н. История дизайна. М.: Гардарики, 2006. - 303 с. (стр.62.).

- эволюция технических искусств, в первую очередь, определялась достижениями точных наук и технологий, обеспечивающих технологическую

32

базу для новых художественных открытий ;

- интуитивные предвидения стимулировали поиск более совершенных технических инструментов для достижения максимальной выразительности художественных произведений, что, в итоге, и привело к формированию мультимедийной художественной культуры.

Во второй половине 20-го века этап развития науки, начатый работами Эйнштейна, Планка, Винера, стал ориентироваться на изучение энтропии и синергии пространства и времени. С точки зрения синергетики стал рассматриваться и процесс творчества (И. Пригожин, С.П. Курдюмов, Г. Хакен, Э, Янч) как результат нелинейного мышления и сложной, самоорганизующейся, одновременно эмоциональной и рациональной человеческой активности. Многие философы (В.И. Тасалов, Л.В. Лесков, В.И. Аршинов, Д.С. Чернавский и др.) полагают, что становление синергетической парадигмы в современном естествознании по всем критериям может быть оценено как становление новой картины «открытого» мира. Как отмечали Пригожин и Стенгерс, «не будет, по-видимому, преувеличением сказать, что наш период допустимо сравнивать с эпохой греческих атомистов или Возрождением, когда зарождался новый взгляд на природу»33. Феноменологические философские концепции обострили вопросы взаимодействия духа и сознания34. Изучение мыслительной деятельности показало, что крупнейшие технические открытия - плод конвергенции логики и интуитивного озарения. Исследования П.А. Флоренского, Р. Арнхейма, У. Эко, JI. Немета подтвердили, что восприятие - результат интеграции психофизической и интеллектуальной составляющих. Точные науки стали «играть на одном поле» с искусством: с одной стороны, художественные средства привлекаются для понимания математических закономерностей (A.A. Зенкин35, Д. Эм36), с другой - математический аппарат используется для

32 Яркий пример - звуковое кино, становление которого состоялось благодаря содействию технического прогресса в сфере акустики, несмотря на противодействие многих крупнейших кинематографистов начала ХХ-го века-сторонников немого кино.

33 Пригожин И., Стенгерс И. Порядок из хаоса. Новый диалог человека с природой. Едиториал УРСС, 2003-312 с.

34 Феноменология как общефилософская дисциплина, преодолевает антиномию материализма и идеализма за счет снятия основного вопроса философии - дилеммы первичного и вторичного в соотношении духа (сознания) и материи, субъекта и объекта. Феноменология культуры генетически близка феноменализму Беркли, Юма, Милля, Маха и др., которых объединяет трактовка в качестве единственно доступной человеческому восприятию реальности комплекса чувств (ощущений, наблюдений и т.п.), открыть« человеческому опыту. Согласно феноменализму, все содержание познания может быть редуцировано к чувственному восприятию - в тех или иных его формах.

35 Профессор, доктор физико-математических наук, ведущий научный сотрудник Вычислительного центра РАН A.A. Зенкин предлагает в качестве новой технологии научно-художественного познания когнитивную компьютерную графику— совокупность приемов и

научного обоснования приемов художественного творчества (Б.В. Раушенбах). Иными словами, происходит процесс коммутации целостного знания: научная логика на новом уровне развивает способ познания через опыт чувственного переживания, а искусство вплотную приблизилось к миру техники. Ярким примером может служить творчество английского режиссера Питера Гринуэя, полагающего, что на смену кино приходит «эстетическая технология». Его проект «Чемоданы Тульса Люпера», начатый в 2003 г. и частично продемонстрированный в России в 2008-м, построен на сочетании цифрового кино, мультимедиа и интерактивности. Проект принципиально незавершен и находится в постоянном развитии. Помимо трехчастного фильма он включает в себя перформансы, выставки и мультимедийные инсталляции, компьютерные игры. Вся используемая палитра мультимедиа демонстрирует новую художественно-эстетическую форму.

2.2. Освоение художественного пространства компьютерной виртуальности

Готовность культурного сознания к художественному освоению компьютерной виртуальности обеспечили арт-практики ХХ-го века. Ключевой идеей их эстетического контекста было предчувствие и поиск «иной» художественной реальности. Казимир Малевич писал: «Культура старых веков нашего сознания летит в гибель... Смещаются точки, установившие реальность вещи... Мир вещей исчезнет. И цвет, и звук, и буква, и объем установят свою форму, явят фактуру, на которой чистый, легкий бег ляжет в бесконечности явлением новых реальностей»37. В стремлении выявить новую художественную образность были отброшены классические принципы построения художественного мира в содержательном, изобразительном, «инструментальном» аспектах. Эксперименты Авангарда, направленные на поиск новой выразительности цвета и формы, миметически не связанной с реальностью, требовали новых приемов работы и иного инструментария. Об этом говорил Малевич: «Кто чувствует живопись, тот меньше видит предмет, кто видит предмет, тот меньше чувствует живопись»38. По словам Родченко, «Кисть, такая необходимая в живописи передачи предмета и тонкостей его, стала недостаточным и неточным инструментом в новой беспредметной живописи»39. Авангардно-модернистские течения разрушили грани между различными видами искусства, между искусством и бытием. По словам

методов образного представления условий и решений математических задач. С ее помошью Зенкину удалось доказать ряд нетривиальных и неизвестных ранее теорем теории чисел.

36 Дэвид Эм занимал должность художника в Лаборатории реактивного движения (Пасадена, шт. Калифорния). В ходе подготовки запусков беспилотных аппаратов к другим планетам был участником разработки системы машинной графики для синтеза космических «пейзажей».

37 Цит. по: Хан-Магомедов С.О. Пионеры советского дизайна - М.: Галарт, 1995-424 с. (стр. 46)

38 Там же.

35 Родченко A.M. Опыты для будущего. Составитель A.H. Лаврентьев, М.: Грандъ, 1996. - 416 с. (стр. 96)

Н.Бердяева, «... никогда еще не было такой жажды перейти от творчества произведений искусства к творчеству самой жизни... Человек последнего творческого дня хочет сотворить еще никогда не бывшее и в своем творческом

40

исступлении переступает все пределы и все границы» .

На фоне радикальных перемен в искусстве в «параллельном» техническом мире зародилась компьютерная графика. Сопоставление генезиса электронной визуализации и развития приемов «неклассической» живописи показывает, что они удивительно точно совпадали по изобразительным концепциям. Первые алгоритмы векторной компьютерной графики оказались близки формообразованию абстрактной живописи. Векторные графические редакторы уже на ранних стадиях развития смогли успешно воспроизводить выразительные геометрические формы, оптимизировать решение поисковых задач конструктивизма и оп-арта. Другая ветвь компьютерной графики, основанная на растровых технологиях, позволила воплощать эксперименты формообразования фигуративного искусства: футуризма, сюрреализма, метафизической живописи, гиперреализма. Динамичность компьютерных образов коррелируется с идеей кинетизма, интерактивность дала новый импульс для развития концептуального искусства. Иными словами, творческие эксперименты первой половины XX века предвосхитили появление нового инструментария, идеального для реализации авангардно-модернистских художественных концепций. Дальнейшее развитие компьютерных технологий создало условия для зарождения «виртуального» искусства, оперирующего иллюзорными пространствами и управляемым временем. Новые каналы эстетического воздействия — мгновенная визуализация мыслеобразов, выражающих интуитивное и подсознательное, новый визуально-тактильный «кинематограф» мультимедиа41. Компьютер, включенный в художественную деятельность, становится «парапсихологическим» инструментом для прямого воспроизведения мыслей и чувств. Коммуникация между автором и реципиентом реализуется посредством полисенсорно воспринимаемых артефактов, генерируемых электронными технологиями. В настоящее время, когда в искусстве произошли радикальные, разрушительные метаморфозы, дизайн остается сферой, организующей художественно-эстетический контекст среды обитания человека. Компьютерная поддержка этого априори антропоцентричного, амбивалентного (художественно-технического) творчества должна быть ориентированна на усиление его эстетической значимости. Однако пока компьютеризация проектирования чаще нацелена на увеличение массы товарной продукции и стимулирование ее сбыта. В результате жизненная

40 Бердяев Н.А. Кризис искусства. (Репринтное издание) - М.: СП Интерпринт, 1990,- 48 с. (стр.3).

41 В этой связи нельзя не отметить вклада американского создателя движения «медийной демократии» в США Джина Янгблада (Gene Youngblood), всемирно известного теоретика «медийного искусства», автора книги «Расширенное кино» (Expanded Cinema, 1970).

среда испытывают все большую вещную и визуальную «зашумленность». Компьютеризация «потребительского» дизайна работает не на развитие экологического мышления, а на поддержание гипертрофированного интереса к потребительским ценностям. Выход из создавшейся ситуации - постановка задач, связанных не только с модернизацией предметного мира, но и с совершенствованием мировосприятия человека, развитием его креативности и деятельного отношения к жизни. Выдающиеся дизайнеры (Э. Соттсасс, Э. Манцини, Карим Рашид) призывают направить фантастические возможности техники на удовлетворение здравых потребностей общества: «Мне хочется... восстановить счастье моей юности, в котором «дизайн» или искусство... были самой жизнью, в котором жизнь была искусством, под чем я понимаю способность к творчеству, знание того, что ты - часть Планеты и живой истории людей»42.

Современное миропонимание склоняется к тому, что фундаментальным условием жизни является процесс, а не материя. Это влияет на изменение объекта дизайна: задачи проектирования смещаются к созданию динамичных функциональных систем, настраиваемых или самонастраиваемых по заданным параметрам. Мультимедиа, в которых работа с физическим материалом сменяется «опредмечиванием» творческой мысли в компьютерной виртуальности, могут сыграть в этом процессе значительную роль, определяя новый класс задач и новую художественную выразительность произведений дизайна. Обращение к творчеству Дениса Сантакьяра, Филиппа Старка, Opa Ито, Патрика Жуана, Мартина Тамке, к исследованиям Джина Янгблада показало, что интерес дизайнеров к новейшим научно-техническим достижениям как к средству эстетического поиска позволяет уйти от жесткого рационализма в использовании технических инноваций. Поэтика мультимедийных метаморфоз проявляется в различных сферах дизайна и смежных дисциплин, таких как проектирование роботов нового поколения, изменяемых интерьерных пространств, выставочных инсталляций, релаксационных и игровых сред, видеоарта и т.д. Мультимедийные объекты, реагирующие на присутствие человека и вступающие с ним в контакт (пример: сенсуально-технологические вещи Д. Сантакьяра), выполняющие, в первую очередь, эмоционально-коммуникативную функцию, - проявление «новой гуманистики, новой антропологии и новой эстетики, возможности преодоления традиционного для западного сознания дуализма научно-технической и гуманитарной установок в возрождении магической цельности бытия»43.

Мультимедиа формируют среду проектирования (пространство творчества), погружение в которую стимулирует художественное воображение. На

42 Соттсасс Э. «Потому что опоздал самолет». Хрестоматия по дизайну. Тюмень: Институт дизайна, 2005. - 1056 с. (стр. 1020).

43 Курьерова Г.Г. 100 дизайнеров Запада. М.: ВНИИТЭ, 1994.-216 с. (стр. 168).

подготовительной стадии сетевые технологии позволяют просмотреть массу вспомогательных материалов, а клаузурная визуализация образа на экране и трансформирование виртуальной модели со скоростью мысли в интерактивном режиме раскрепощает фантазию и помогают всесторонне оценить авторскую идею. Предлагаемые Методикой художественного конструирования (ВНИИТЭ)44 приемы помещения проектируемого объекта в различные смысловые контексты (такие как ситуации выставки, музея, отождествление себя с объеюгом, сценарное моделирование) органично реализуются в виртуальной среде, помогающей извлекать из подсознания новые и новые образы и ассоциации.

На этапе непосредственного проектирования (художественно-образного моделирования), когда в результате творческой рефлексии происходит артикуляция идеи произведения, экстериоризация образа в компьютерной виртуальной реальности повышает креативность и позволяет вывести проектный процесс на качественно новый уровень. Этот вывод базируется на исследованиях психологии творчества Л.С. Выготского, Р. Арнхейма, М. Мерло-Понти, Г.П. Щедровицкого, В.Е. Лепского. Рассматривая дизайн, ориентированный на разработку гибких интерактивных систем, мы отмечаем, что имманентная «многовариантность» мультимедийного объекта не только стимулирует интроспективную активность автора, но и позволяет привлекать потребителя-реципиента к соавторству, обеспечивая этим индивидуальную «настройку» проекта.

На этапе формообразования компьютерные редакторы являются идеальным средством комбинаторной работы над композицией. Оптимальная структурность методов компьютерного формообразования играет позитивную роль: проектируя виртуальную модель и гармонизируя ее параметры, дизайнер продумывает алгоритм композиционного построения, параллельно корректируя конструктивную основу создаваемого объекта. Инвариантность программного обеспечения, как гармонизирующее и упорядочивающее начало, может способствовать активизации логического мышления. При этом одним из факторов, способных натолкнуть дизайнера на нетривиальные художественные решения, является вероятность неожиданных визуальных эффектов. При использовании компьютера нередко возникают «случайные» результаты (например, когда проектирование идет в анимационной программе, или когда результат зависит от применения нескольких команд и итог их совместного действия не всегда можно предвидеть). Зачастую это является катализатором эмоциональной активности художника. Об этом уникальном поле медийного искусства писал Джин Янгблад, анализируя свою 37-летнюю работу на созданных им самим лазерно-компьютерных и проекционных установках для мультимедийного синематографа.

Методика художественного конструирования // М.: ВНИИТЭ, 1983. - 166 с.

Иными словами, мультимедиа играют в дизайне тройственную роль: объекта, средства и среды проектирования. Высокая художественная культура и грамотное использование аппаратно-программных средств сохраняют первичность творческого замысла по отношению к технологиям реализации проекта. Компьютер, помогающий решению образно-эстетических, функциональных и технических задач, становится посредником творчества, усиливающим эмоционально-рефлексивный аспект дизайн-деятельности.

2.3. Художественно-эстетическая специфика образов компьютерной виртуальной реальности

В разделе исследуются художественные особенности мультимедиа, анализируются образная природа и эстетическая специфика виртуального пространства. Определяются новые характеристики художественной формы, новые средства выразительности.

С позиции эстетики виртуальная реальность может быть определена как «сложная самоорганизующаяся система, некая специфически чувственно (визуально-аудио-гаптически) воспринимаемая среда, создаваемая электронными средствами компьютерной техники и полностью реализующаяся в психике воспринимающего (равно активно действующего в этой среде) субъекта; особый, максимально приближенный к реальной действительности (на уровне восприятия) искусственно-моделируемый динамический континуум, возникающий в рамках и по законам (пока только формирующимся) компьютерно-сетевого искусства»45. Выявляя эти законы, мы рассматриваем компьютерную виртуальную реальность, как технологии культурной коммуникации, основанную на мультимедийных текстах -комплексах перцептуальных знаков. В художественных произведениях они транслируют чувственно воспринимаемую форму, выражающую содержание виртуального произведения и вызывающую эстетическое сопереживание реципиента. Результат их синкретичного восприятия по интенсивности и значимости превосходит сумму сигналов, поступающих по отдельным информационным каналам. Синергия видео-, аудио-, тактильных или иных ощущений, моделирует иную активную, деятельную реальность, главным атрибутом которой являются симулякры, названные Жаном Бодрийяром главной категорией искусства постмодернизма. Человек, вступающий в контакт с виртуальной реальностью, становится активным участником ее событий. Он может изменять ее наполнение, трансформировать объекты, перемещаться в ней, общаться с другими «участниками», испытывая при этом психофизиологические достоверные ощущения46.

45 Бычков В.В., Маньковская Н.Б. Виртуальная реальность как феномен современного искусства. // Эстетика: вчера, сегодня, всегда. - Вып. 2. - М., 2006. - 239 с. (стр.33)

46 Н.Б. Маньковская выделила такие процессы «виртуализации» психологии восприятия как флуктуация, иммерсия, навигация, конструирование, персонификация, имплозия, адаптация.

Для выявления художественных особенностей мультимедийных арт-произведений дан анализ работ таких медийных художников, как Люк Куршен (Luc Courchesne), Ян Ховард (Ian Howard), Жан-Луи Буассьер (Jean-Louis Boissier), Джеффри Шоу (Jeffrey Shaw), Сюзан Норри (Susan Norrie), Тамаш Валицки (Tamas Waliczky), Масаки Фуджихата (Masaki Fujihata), Агнеш Хегедюш (Agnes Hegedus), Уильям Форсайт (William Forsythe). Их работы были представленных на международной выставке интерактивного медиа искусства TOUCH ME, проходившей в России в 2005 году. Привнесение опыта этих художников — через организацию выставки — и дальнейшая интерпретация их творчества в научно-критических источниках позволяет приблизиться к идее воплощения гуманистических идеалов в проектной культуре мультимедиа, так как средства выразительности мультимедийного искусства могут быть экстраполированы и внедрены в дизайн. Проведенное исследование специфики указанных произведений показало, что в мультимедийных арт-проектах происходит размывание понятия «композиция». Композиционное построение форм в соответствии с закономерностями восприятия отходит на второй план, отдавая приоритет организации процесса взаимодействия человека с арт-объектом. Главной задачей автора-художника становится обеспечение для реципиента возможности наделять форму произведения множеством значений и смыслов. Ценностно-смысловой мир человека раскрывается в формообразующем жесте, который «закрепляется» в художественной форме. Иными словами, речь идет о феноменологическом подходе, базовые принципы которого (ориентированность на опыт собственного видения, рефлективное восприятие явлений, освобождение от схематичности мышления, приоритет переживающего субъекта, коммуникативность) коррелируются с принципами взаимодействия субъекта с компьютерной виртуальной реальностью. Это позволяет рассматривать мультимедийные произведения как переживаемую человеком личностно акцентированную часть бытия. Таким образом, перед дизайнером ставится задача построения художественно-упорядоченной структуры КВР, являющейся результатом и условием деятельностной и познавательной активности реципиента. В работе выявлены базовые элементы этой структуры, обуславливающие эстетическую самобытность мультимедийных объектов виртуальной реальности: объект (персонаж), событие, хронотоп, взаимодействие с субъектом. Все эти компоненты взаимосвязаны. Мы рассмотрели их в единстве, как структуру последовательно вложенных (по принципу матрешки) элементов, начиная с ядра - виртуального объекта.

Для мира, создаваемого компьютерными средствами, равноценны как возможные, так и невозможные в реальной жизни объекты. «Действующими

Маньковская Н.Б. Виртуалистика: художественно-эстетический аспект. //Виртуалистика. М.: Прогресс-Традиция, 2004. - 384 с. (стр. 338)

лицами» могут быть как миметические персонажи, так и абстракции. Их сложность и разнообразие ограничиваются только фантазией человека47. Отличительные особенности виртуальных объектов - пластичность, изменчивость, способность возникать или устраняться из произведения в зависимости от воздействия на них человека.

Объекты «погружены» в текущие или допустимые динамические процессы. Сама виртуальная реальность — это цепь происходящих или вероятных событий, обусловленных потенциальной активностью персонажей, их взаимодействием друг с другом, со средой и с реципиентом. Компьютерные технологии реализуют различные виды динамики: перемещение объектов, морфинг, смещение точки обзора, последовательную смену кадров с различными эффектами, изменение температурных, цветозвуковых режимов и т.д. В отличие от классического искусства, арт-мультимедиа не отображают бытие, а свободно моделируют новую «жизнь» здесь и сейчас. Как правило, сюжетная линия компьютерных событий жестко не задается, важнейшая характеристика компьютерного виртуального мира - время. Все события и персонажи компьютерного мира существуют в собственном пространственно-временном континууме. Уникальные характеристики виртуального хронотопа48, подчеркивающего неразрывную слитность в структуре образа пространственных и временных характеристик, -трансформируемость пространства и нелинейность времени. В экранных искусствах (кино, мультипликации, телевидении) время также может ускоряться, замедляться, поворачиваться вспять. Однако все, что происходит на киноэкране, - исполнение творческого замысла режиссера и воспринимается как зафиксированная данность. В отличие от этого виртуальная реальность позволяет реципиенту самому изменять чередование прошлого и будущего и трансформировать среду от максимально реалистичной до условной. Время становится одним из средств выразительности, перемещающим дизайнерский объект из жесткого трехмерного пространства в пластичный пространственно-временной континуум, а произвольное изменение времени и нарушение причинно-следственных связей - композиционным приемом.

Пространственно-временные трансформации компьютерной виртуальности -проекция действий реального субъекта - человека. Возможность взаимодействия субъекта с виртуальным миром— важнейшее качество, определяющее художественную экспрессию киберпространства, способного

47 В этом смысле картины Арчимбольди, Босха, Дали или Эшера — источники идей, «прототипы» виртуальных образов. Модель «заэкранного» пространства не обязательно должна быть антропоморфной. Некоторые художники предпочитают создавать виртуальные миры (например, в сетевом проекте ЮОУ), где персонажи - геометрические абстракции в духе Хуана Миро, Пауля Клее или Анри Мишо, находящиеся на грани абстракционизма и сюрреализма.

48 Хронотоп (от греч. хронос - время и топос- место) - понятие, введенное в эстетику М.М. Бахтиным, отражающее «существенную взаимосвязь временных и пространственных отношений».

не только формировать импульсы в сенсорном поле человека, но и воспринимать его ответные действия в реальном времени, формируя, таким образом, сложную внутреннюю рефлексию художника. В работе рассматриваются три типа взаимодействия с виртуальной средой: пассивный, когда человек получает информацию, но не управляет ею; обследуемый, при котором можно наблюдать виртуальное пространство, свободно перемещаясь внутри него; интерактивный, наиболее сложный и многоплановый тип взаимодействия, позволяющий трансформировать виртуальный мир и получать ответную реакцию.

В интерактивном режиме происходящее действие не просто психологически воспринимается как сиюминутное, оно действительно происходит здесь и сейчас. Существуют два режима интерактивного взаимодействия: детерминированный и субъектный. Первый соответствует компьютерным играм: управление объектами, сюжетом, пространством и временем реализуется частично, свобода действия здесь иллюзорна. Пользователь выбирает различные комбинации событий из вариантов, предложенных разработчиком, так как набор возможных трансформаций уже смоделирован, а интерактивная анимация заранее создана автором и зафиксирована в электронной памяти. Причинно-следственные связи в этом случае подчинены

49

принципу гипертекста .

Субъектный тип взаимодействия создает условия, в которых управление временем и пространством реализуется наиболее полно. Он соответствует интерактивным компьютерным системам, где не только автор, но и реципиент могут произвольно менять длительность и последовательность событий, конфигурацию объектов, поведение персонажей. Субъективность — имманентное свойство виртуального мира, в котором мотивация события определяется не результатом, а самим процессом, зависящим от воли человека, управляющего иной реальностью. Структура взаимодействия субъекта с компонентами художественной виртуальной среды представлена на рис. 3.

49 Термин «гипертекст» был введён Тедом Нельсоном в 1965 году для обозначения текста, ветвящегося или выполняющего действия по запросу. Гипертекст организуется набором ссылок, содержащих узлы перехода от одного текста к какому-либо другому, позволяющие избирать читаемые сведения или последовательность чтения. Общеизвестным и при том ярко выраженным примером гипертекста служат веб-страницы - документы HTML (язык разметки гипертекста), размещенные в Сети.

Рис. 3. Структура характеристик художественной виртуальной среды

Тот факт, что в творческий процесс включается реципиент, особенно важен. «Пользователь» становится соавтором и активным участником проектируемого события, погружающимся в виртуальную реальность и воздействующим на нее изнутри. Форма, содержание и смысл компьютерного арт-проекта являются принципиально «незавершенными». Виртуальный мир формируется всей сложной тканью взаимосвязанных событий и пластичных образов в трансформируемом пространстве и нелинейном времени, а свобода действий реципиента в нем позволяет расширить личностный смысловой контекст художественного произведения и усилить его эстетическую значимость. Виртуальность «переструктурирует соотношение рационального и иррационального, конкретного и абстрактного, объективного и субъективного, усиливая концептуально-проектное начало творчества»30. Подводя итог вышесказанному, мы подчеркиваем, что художественная выразительность виртуальной реальности определяется:

50 Маньковская Н.Б. Виртуалистика: художественно-эстетический аспект. // Виртуалистика. М.: Прогресс-Традиция, 2004. - 384 с. (стр. 333).

- полисенсорностью, ориентированной не только на коммуникативную функцию, но и на эстетическое сопереживание реципиента;

- трансформируемостью, пластичностью, изменяемостью характеристик (формы, цвета, температуры и т.д.), предопределяющей неоднозначность образа и множественность его интерпретаций;

- процессуальностью (возможностью перемещения моделей в виртуальном пространстве и во времени, нелинейностью времени, равноценностью и равновероятностью реальных и нереальных объектов, персонажей и ситуаций);

- взаимосвязанностью виртуальных событий и подчиненностью всех компонентов произведения воле автора (на этапе создания) и реципиента (в процессе активного восприятия).

Под воздействием этих параметров художественная форма, как результат синестетического воздействия мультимедийной среды, становится многомерной, более сложной и потенциально более выразительной. Мультимедийное творчество воспитывает новый тип творца и новый тип реципиента. Если в начале века А. Родченко полагал, что «самая интересная точка современности», позволяющая «революционизировать наше зрительное мышление... точка «сверху вниз»51, то точка сегодняшнего «революционного» взгляда искусства - изнутри наружу. Она стала возможной благодаря появлению компьютерной виртуальной реальности, резко сократившей дистанцию между автором, реципиентом и самим художественным произведением. Комплекс мультимедийных композиционных средств и возможность проживания событий несет емкую художественно-образную нагрузку. Корректируется само понимание художественного образа, его основой становится не объект, а процесс, зависящий от рефлексии реципиента. Витальность и интерактивность - главные элементы выразительности, оказывающие эстетическое воздействие на человека и стимулирующие его самоидентификацию.

Глава 3. Методология выработки проектных решений в мультимедийной культуре дизайна

Художественный феномен виртуальности позволяет говорить о новой фазе развития дизайна - формообразовании функциональных систем в материале мультимедиа. В главе исследуется, насколько традиционная методика проектирования применима к мультимедийному дизайну, какова специфика категорий проектной деятельности при работе в среде компьютерной виртуальной реальности. В качестве объекта исследования выбрана новая для дизайна задача - «Интеллектуальное здание» как сложноорганизованная антропоцентиричная система, при проектировании и функционировании которой активно задействованы мультимедийные художественно-проектные

51 Родченко A.M. Пути современной фотографии. - Новый ЛЕФ, 1928, № 9 (стр. 39).

средства. Задачи и инструментарий мультимедийного проектирования определяют потребность в новых методах, исследование которых и предпринято в этой части работы.

3.1. Мультимедийный дизайн в системе методологии проектирования: категории, процесс, средства проектной деятельности Мы рассматриваем «мультимедийные» методы дизайна, опираясь на сформированную ранее методологическую базу, полагая, что компьютерные возможности расширяют, развивают и совершенствуют ее, не нарушая целостности. В разделе рассматривается зависимость методологии дизайна от мировоззренческих установок общества и доказывается, что художественный потенциал виртуальной реальности позволяет сориентировать мультимедийное проектирование на развитие эстетического опыта. На рубеже XIX-XX веков доминирование научно-технического мышления привело к активным поискам рациональных решений художественно-эстетических задач. Попытки сформулировать общие законы «техники искусства» начались с работ А. Готлиба, Дж. Рескина, У. Морриса, Г. Земпера, Ф. Рело. С первой трети ХХ-го века ставился вопрос о комплексном анализе проектной задачи, решаемой дизайнером (X. Майер, Дж. Глоаг, Г. Рид, ВХУТЕМАС, ВХУТЕИН, Комитет Эверта). Идеи системности, интенсивно развиваемые в теоретических исследованиях К. Александера, Б. Арчера, Дж. Кристофера Джонса, Ф.-Ч. Эшфорда, Дж. Понти, Дж. Нельсона, Ф.Л. Райта, поддерживали активно-деятельностную, созидательную природу художественного творчества. В середине ХХ-го века в теории и методологии дизайна, как и в общественной жизни в целом, актуализировался вопрос о связи духовного и материального. Западные теоретики проектного мышления (Э. Соттсасс, Т. Мальдонадо, Л. Мамфорд, В. Папанек и др.) стали отчетливо акцентировать внимание на гуманистических аспектах дизайн-деятельности. На эту же волну были настроены исследования отечественных теоретиков дизайна (Ю.Н. Давыдов, Э.В. Ильенков, Б.И. Шрагин, В.И. Тасалов, K.M. Кантор, Г.П. Щедровицкий, О.И. Генисаретский, Э.П. Григорьев, В.Ф. Сидоренко, В.Л. Глазычев и др.). Разработанная во ВНИИТЭ концепция художественного конструирования, ориентированная на тесный контакт с инженерным проектированием, иногда трактуется как попытка формализовать дизайн-деятельность. Однако мы полагаем, что российским исследователям удалось развить гуманистическую по своей сути науку, устанавливающую связь между образным мышлением и системным подходом, акцентирующую внимание на их общей гносеологической основе. Во второй половине столетия, в условиях информатизации общества, потребовалось осмысление реалий развивающегося компьютерного дизайна. В работах Р.Б. Фуллера, Э. Манцини, Э.П. Григорьева, В.Е. Лепского, А.Н. Лаврентьева, А. Асановича, М.В. Шубенкова в той или иной степени затрагиваются эстетические, технологические, методологические, этические вопросы новой проектности. Наиболее полно гуманистические проблемы компьютерного проектирования

раскрыты в работах Григорьева (в области дизайна), Лепского (в эргономике), Асановича (в сфере архитектуры). Мы рассматриваем методы мультимедийного дизайна с позиции решения художественно-эстетических задач, опираясь на все предшествующие теоретико-методологические разработки.

Методология мультимедийной дизайн-деятельности включает определение специфики основных проектных категорий (образ, функция, морфология), анализ особенностей процесса проектирования (формирование, разработка и воплощение дизайнерского замысла), рассмотрение операционной части (средств и приемов)52. Для выявления характеристик проектного образа и концепции мультимедийного формообразования мы выделили четыре группы мультимедийных дизайн-объектов- сложноорганизованных систем с комплексными взаимосвязями, реализуемых в компьютерной виртуальной реальности:

1.Компьютерные модели объектов актуального и прогнозного дизайна (их цель — моделирование в виртуальной реальности жизненного цикла объекта на стадии идеи, позволяющее реализовать всестороннюю проверку правильности принимаемого решения).

2.Сетевые информационно-коммуникативные среды (Интернет, виртуальные офисы и т.д.).

3.Художественные и релаксационные среды (виртуальные музеи, реконструкция исторических событий, игры, развлекательные комплексы). 4,Обучающие и тренинговые системы (дистанционное образование, транспортные тренажеры, моделирование авиационно-космических ситуаций). Проектные категории

Важнейший этап проектирования, определяющий формулирование проектной задачи и весь дальнейший процесс, - выявление доминирующей функции проектируемого объекта53. Мы определили наиболее значимые функции для каждой из рассматриваемых групп мультимедийных систем. Для сетевых информационных сред превалирующей является интегративная функция. Информационная сеть, объединяющая в реальном времени множество порталов, превышает по своим функциональным возможностям сумму локальных источников информации. В условиях интегрирования всех мировых процессов, принцип сетевых коммуникаций становится всеобъемлющим, влияющим на культурный и мировоззренческий контекст. Системы научного или практического моделирования и тестирования

52 За основу взят план методического рассмотрения дизайн-деятельности «Методики художественного конструирования» ВНИИТЭ.

53 Любой объект определяется как система, типовыми элементами которой являются функции: инструментальная, адаптивная, результативная (в отношении к общественным целям) и интегративная (в культурно-жизненном контексте, принадлежности к социальной группе). Практически каждый объект (в том числе и мультимедийный) выступает в нескольких отмеченных функциях, но, как правило, можно выделить функцию-доминанту.

объектов, как вспомогательное средство для достижения практических и исследовательских целей, выполняют инструментальную функцию. Художественные и релаксационные среды реализуют адаптивную и/или результативную, тренинговые системы — адаптивную и инструментальную функции.

Функция объекта мультимедийного проектирования влияет на образ и реализуется посредством формы. Специфика категории проектно-художественный образ в мультимедийном дизайне обусловлена характеристиками компьютерной виртуальной среды. Все художественные особенности компьютерной виртуальной реальности в той или иной степени присущи каждой из рассматриваемых мультимедийных систем, хотя можно выделить и приоритеты54. Общим же для них является то, что главный, средообразующий центр разрабатываемой проектной ситуации - человек, его внутренний мир. Образно-смысловое ядро объекта проектирования определяется структурной взаимосвязью содержательно-тематического контекста, идеи дизайнера и рефлексии заказчика. Возможность полилогов, межсубъектных взаимодействий в процессе проектирования и эксплуатации мультимедийных сред (диалог реципиента и автора, реципиента и произведения, реципиента с самим собой) является альтернативой традиционному, принятому в дизайне и ориентированному на материальный мир отношению «объект-субъект». Интерактивность, гибкость и трансформируемость виртуальных сред позволяет им реагировать на изменения запросов и интересов пользователя. Приоритетным становится не зафиксированный результат, а динамично изменяемая ситуация. Это условие определяет принципиальную имманентную незавершенность художественного объекта виртуального мира. Виртуальная среда формирует образ как основу коммуникативного процесса, как отношение, определяемое художественной установкой автора и творческой активностью реципиента, отражающей его мировоззрение. В мультимедийном дизайне - сложной творческой деятельности, в которой важно не только что разрабатывается, но и то, как это делается, - главной характеристикой проектного образа является эмоционально и телесно переживаемая событийная витальность. Это усложняет роль дизайнера: задача креативного поиска образа совмещается с задачей руководства, организации, направления активности пользователя. Творческий процесс работы над образом приобретает новые грани. Если по традиционной методике, создавая образ, дизайнер решает задачу сценарного моделирования, то в среде мультимедиа его работа дополняется приемами режиссуры. Образное решение мультимедийного произведения определяется его

54 Динамичная взаимосвязанность объектов виртуального поля друг с другом и с пользователем особенно ярко выражена в информационно-коммуникативных средах; способность к трансформированию активно используется при компьютерном моделировании; процессуальность актуальна для обучающих и тренинговых систем; полисенсорность - отличительная черта художественных и релаксационных сред.

нелинейной многовариантной структурой, управляемой интерактивными режимами мультимедиа.

Объект становится элементом культуры благодаря форме. Морфология в дизайне - это строение, структура, форма «изделия», воплощающая замысел дизайнера, организованная в соответствии с его функцией, материалом и способом изготовления. Виртуальная реальность— поле, в котором проектируются как модели реальных объектов (для «испытания» еще не материализованных идей и для получения целостного и наглядного представления о проектируемом будущем), так и принципиально новые, мультимедийные формы.

При работе над компьютерной моделью физически реализуемого объекта первичны геометрические (пространственные и пластические) характеристики формы, ее визуально воспринимаемые внешние очертания. В работе рассмотрены примеры материализации «виртуальных форм» - проекты дизайнеров Мартина Тамке, Патрика Жуана и Джейн Уортингтон, архитекторов Френка Гери, Захи Хадид, Сантьяго Калатравы55. В данном случае используются как традиционные композиционно-типологические приемы формообразования, так и свободное, интуитивное моделирование форм. Инновационные технологии позволяют воплощать в материале виртуальные модели, минуя этап расчетов и подготовки конструкторской документации, благодаря новым материалам и технологическому оборудованию с программным управлением, воспроизводящему в реальном масштабе практически любую форму изделия. В результате, процесс проектирования сразу переходит в процесс производства, а дизайнерские идеи непосредственно транслируются в морфологию предметного мира. В качестве примера приведена дизайнерская разработка М. Тамке. Многофункциональная стойка для новостной студии немецкого телеканала RTL была выполнена им в анимационной компьютерной программе и, минуя этап составления конструкторской документации, вырезана из макетной пены на станке с ЧПУ. Интуиция автора и возможность свободного формообразования в виртуальной среде образовали художественное пространство, позволившее динамично выразить «текучесть новостей». Этот пример показывает, как новейшие достижения электроники, физики, химии, механики позволяют продуцировать мыслеформу в реальность. Все задачи проектирования, связанные с процессом иерархического перехода между дискретными фазами (изобразительной -визуализация, метрической - нахождение размеров, механической -обеспечение прочности, математической - расчет, технологической -

55 При работе над сложными комплексными объектами, когда материализация проектов «напрямую» не возможна, методы и способы компьютерного формообразования обеспечивают подключение команды разнопрофильных специалистов (технологов, конструкторов, экономистов и др.), которые координируют свою работу по виртуальным сетям. В качестве примера в работе рассмотрен проект автовокзала в Гамбурге фирмы Bunk Morgan Architects, смоделированный на сетевых компьютерах с помощью анимационных и симулирующих техник.

воспроизведение), решает компьютер. Дизайнер, свободно владеющий компьютерными технологиями, может сконцентрироваться на главной задаче — создании визуального образа.

Второй рассматриваемый аспект— морфология мультимедийных систем, принципиально отличающаяся от визуально-геометрического формообразования физических объектов, характеризующаяся комплексом чувственно воспринимаемых параметров. Для ее анализа и адекватного описания необходимы подходы, альтернативные традиционным установкам на материально-конструктивную организацию объекта. Композиция компьютерной виртуальной реальности строится из пластичных элементов: статичных и анимируемых изображений, освещения, звука, температуры и т.д. В мультимедийном проектировании это совокупность сенсорных параметров системы, согласованных с ее функциональными характеристиками. Формообразующая структура мультимедийных дизайн-объектов — система полисенсорных восприятий и интерпретаций. Она не ограничена физическим пространством и материалом, не поддается классификации и имеет эвристическую направленность. Иными словами, генерируемые компьютерными технологиями мультимедийные объекты проектирования медиаморфны56. Термин, соединяющий понятия медиа - (англ. media - среда существования) и морфность (от греч. morphe - форма, вид), введен автором для определения общей формальной характеристики объектов компьютерной реальности, информационное и эстетическое воздействие которых определяется специфической «полисенсорной» выразительностью виртуальной среды. Медиаморфность открывает новые возможности поиска художественного образа, как для виртуальных сред, так и для объектов вещественного мира. В работе дан анализ компонентов медиаформы для каждого из четырех выделенных нами типов виртуальных систем. Медиаморфность дает возможность динамичного «переживания реальности» через сенсорику, определяющую взаимоотношения и серию возможных взаимодействий субъекта с другим субъектом и со средой. Морфология мультимедиа, рассматриваемая нами с феноменологических позиций, с одной стороны, базируется на интуитивно-физиологических установках, а с другой -является культурно обусловленной. Телесно-пространственное и сенсорное восприятие объекта имеет в своей основе биологические стереотипы: это форма человеческого опыта, приобретенная без рационального опосредования, до всякого мышления. Однако под влиянием семиотического пространства культуры в сознании субъекта формируется образ, который отражает его ценностные ориентиры и влияет на проектное формообразование.

56 Метрические формы не всегда играют доминирующую роль в жизни человека. Это доказывают исследования расширенных сенсорных возможностей, имеющих более глубокие основы, чем аудиовизуальная коммуникация. Такими возможностями являются, например, механизмы восприятия формы незрячими от рождения людьми, которые чувствуют пространство, основываясь на осязательном и двигательном опыте.

Перцептивная морфология ориентирована на приоритет потребностей субъекта, на индивидуальное, личностное восприятие, что подтверждает эстетическую направленность и гуманистический потенциал мультимедийного проектирования.

Метод адаптивного компьютерного проектирования

В основе мультимедийного проекта, ориентированного на трансформируемое^ формы, пространства и времени, лежит иное понимание субъект-объектных отношений. Если в дизайне физических объектов взаимодействие субъекта и объекта носит дискретный характер, (автор «сдает» законченный проект заказчику), то в мультимедийном проектировании речь идет о погружении субъекта в создаваемую ситуацию и о возможностях ее изменения. С позиции феноменологической концепции Мерло-Понти57, трактующего вещный мир как оболочку-границу между личностью субъекта («Я») и Другим, происходит преодоление «барьера» и возврат к истокам, к сенсорному переживанию. Формообразующий жест имеет длительность, и закрепление его в качестве следа ведет к потере витальности, а, следовательно, и к потере информации.

Мультимедийное формообразование - создание трансформируемого, изменяемого во времени дизайн-объекта. Медиаморфность - это не след жеста, а сам жест, характеризующийся временной длительностью, пространственным перемещением, сенсорным восприятием. Результат обобщения сформированных представлений об образе и морфологии мультимедийных объектов подводит нас к концепции нового типа проектирования, позволяющего раскрыть в динамике образ подвижной и изменяемой реальности и наиболее полно отразить ценностно-смысловой мир человека. Методы проектирования имманентно нестабильных медиаморфных объектов являются развитием концепции неоднозначности формы, отмеченной в «Методике» ВНИИТЭ («содержание вещи... способно к саморазвитию. В образе всегда есть момент переосмысления, а, следовательно, и неоднозначности формы») и теории К. Кантора, согласно которой задачей проектирования является создание временно-пространственной оболочки вокруг человека-субъекта. Принцип «открытой формы» Кантора предполагает, что субъект деятельности (человек-оператор или потребитель бытовых вещей) может стать соучастником дизайн-процесса, осуществляя, в некоторой степени, «допроектирование» или «перепроектирование» создаваемой «вещи-установки». Стимулирование творческой активности и самостоятельности потребителя было одним из центральных принципов концепции «открытой формы»58. Открытые и интерактивные медиаморфные среды «предлагают»

51 Мерло-Понти М. Видимое и невидимое. Изд-ль Логвинов И.П. -2006, 399 с.

58 Развивая эту тему в контексте компьютерных возможностей, Э. Григорьев еще в 70-е годы писал

о том, что дизайнер должен иметь возможность манипулировать объектом, визуализированным на

реципиенту адаптировать проект, разработанный дизайнером, в соответствии со своими внутренними потребностями или с текущей ситуацией. Для мультимедийного проектирования, ориентированного на КВР как на объект, инструмент и среду творческой деятельности и активно включающего в дизайн-деятельность заказчика (потребителя) как соавтора, мы вводим термин адаптивное компьютерное проектирование. Метод адаптивного компьютерного проектирования актуален как для динамичных систем виртуальной реальности, так и для дизайна материальных объектов, к которым предъявляется требование уникальности, эксклюзивности. Адаптивное проектирование в мультимедийной среде позволяет активизировать творческую рефлексию субъекта (дизайнера или заказчика), выразить подсознательное, раскрыть Я-образ. То есть, преодолевается бессубъектность - одна из причин низкого качества дизайн-проектов. Недостаточная освоенность компьютерного инструментария и поверхностный, механистический подход к задачам и методам мультимедийного проектирования не позволяет в полной мере реализовать его возможности при решении художественных задач. В.Е. Лепский, активно работающий над развитием рефлексивного подхода59, видит проблему проектирования «в том, как описывать внутренние миры субъектов, как учитывать их позиции, как учитывать их отношения, как ввести инструменты, которые могли бы с этим помочь работать... Управляя внутренними структурами сознания, их позиционированием, их персонажами, мы влияем на восприятие мира»60. Подводя итог, мы еще раз подчеркиваем, что компьютерный дизайн базируется на традиционной методике проектирования, однако важнейшие проектные категории (образ, функция, морфология) приобретают новые смыслы. Специфика мультимедиа требуют более глубокого субъектно-ориентированного развития методологии дизайна. В следующей части работы предлагается комплексное исследование методов поддержки мультимедийного проектирования.

3.2. Проектные категории мультимедийного дизайна на примере разработки сложноорганизованной системы жилой среды

В разделе проанализирована художественно-проектная практика создания гибридных систем «виртуальная реальность» - «реальная реальность». Разработка сложноорганизованных объектов с комплексными взаимосвязями рассмотрена на примере проектирования «интеллектуального здания» - нового

экране для достижения более эффективного результата проектирования. См. сборник «Основы технической эстетики. Расширенные тезисы». М.: ВНИИТЭ, 1970. Под ред. Неверзина. (стр.148).

59 В своей концепции субъектно-ориентированного подхода он увязывает и взаимно дополняет субъектный подход В.А. Лефевра и процессуальный подход Г.П. Щедровицкого.

60 Мастер-класс профессора В.Е. Лепского «Рефлексивные процессы и технологии в мировой экономике и мировой политике», 16-е заседание Клуба мировой политической экономики, 5 июня 2007 г., ГУ-ВШЭ.

вида сооружения, само существование которого неразрывно связанно с компьютерным обеспечением и с понятием «виртуальная реальность». Эта задача предполагает, что дизайнер создает полисенсорный образ среды дома, наполняя ее «интеллектом» и художественной значимостью, при помощи возможностей мультимедийных технологий.

Мы рассматриваем «интеллектуальное здание» (Intelligent building— IB) по нескольким причинам. Во-первых, как объект, который комплексно воплощает в себе практически все характеристики среды обитания человека. Поэтому в его проектировании задействованы основные направления дизайна: промышленный, интерьерный, средовой, коммуникативный. Во-вторых, в отличие от «умных» приборов, общение с которыми зачастую сводится к экранному, «плоскостному» взаимодействию, контакт со средой дома происходит по интегрированному комплексу сенсорных (мультимедийных) каналов. В-третьих, пространство дома, наряду с решением физических и материально-бытовых проблем, должно удовлетворять эстетические и интеллектуальные запросы своего обитателя. В-четвертых, в соответствии с экокультурным подходом, дом должен выполнять функцию посредника между человеком и окружающим миром, помогая органическому включению человека в природное и социокультурное окружение и формируя его ментальность.

В предыдущих разделах работы мы определили компьютерную виртуальную реальность как порождаемую цифровыми технологиями пространственно-временную ситуацию, воспроизводящую визуальные и сенсорные сигналы с помощью специальных устройств. Данному определению соответствует и функционирующая среда IB, которая «оживает» реагируя на команды, непосредственно или дистанционно передаваемые от человека электронным приспособлениям. Иными словами, порождается новая «гибридная реальность»61, продуцируемая компьютерными технологиями. Проектировщик порождаемой «интеллектом» здания среды обязан предусматривать различные сценарии ее изменения в пространстве и во времени. Мультимедийные технологии в этом случае используются и как объект, и как средство дизайна. В работе исследуется сегодняшнее состояние проектирования IB на примерах российских и зарубежных проектов (с участием компаний АРМО-Инжиниринг, ИнтернетДом, АМХ, Legrand, Luxom, ReQuest, XANTECH, BECKHOFF, и др.) и на примере дома Билла Гейтса на берегу озера Вашингтон. Анализ показал, что в настоящий период интеллектуализация здания понимается весьма ограниченно. Как правило, она сводится к автоматизации систем жизнеобеспечения. Однако уже на примере дома Гейтса становится понятно, что потенциал мультимедийных технологий гораздо выше, а гуманистически ориентированный подход к проектированию позволит значительно повысить социальную и художественную значимость IB. Об этом

61 Термин автора

писал Энцио Манцини в работе «Артефакты. К новой экологии искусственной среды»: «техническая новация, чтобы не быть дискредитированной превращением в гаджет, нуждается в наличии проектной культуры, способной сделать техническое открытие инструментом получения нового качества»62. Для определения новых подходов к проектированию автор рассмотрел 1В с позиции основных категорий проектирования.

Классификация 1В по функциональному назначению позволила выделить три типа строений:

- дома для индивидуального или семейного проживания («умный дом»);

- общественные коммерческо-деловые центры («управляемое общественное строение»);

- здания производственного назначения («здания-машины»)63.

В работе определена специфика каждой из трех систем, обусловленная различными функциональными требованиями и особенностями их эксплуатации. Выделены общие инструментальные и адаптивные функции, выполняемые электронными системами интеллектуализации для всех типов 1В64. На основе анализа наиболее часто используемых функций установлено, что доминирующая на сегодняшний день интеллектуализация — это система, поддерживающая техническое функционирование здания. Возможности мультимедиа в системе функционирования 1В, направленные на решение интеллектуальных, эстетических задач и физических потребностей человека (информационное обеспечение и коммуникативная доступность, системы медицинской диагностики и психологической релаксации, экологический мониторинг и системы корректирования светоцветовых, звуковых, температурных режимов) используются сегодня крайне неэффективно. «Интеллектуальность», «разумность» здания должны проявляться не только в функциональной направленности, но и в его морфологии. В работе выделены три базовые «морфофункции»: гармоничная архитектурно-строительная компоновка; бионически «умная» конструктивная основа здания; зависимость художественно-композиционных решений от динамических параметров (времени суток, климата, состояния человека).

В данном исследовании мы не рассматриваем архитектуру здания и встраивание его в ландшафт, а акцентируем внимание на компьютерно управляемых системах, с помощью которых реализуется «разумное» саморегулирование конструктивных структур, способность их

62 Курьерова Г.Г. Экология предметного мира как стратегия дизайна в постиндустриальный период. М.: ВНИИТЭ-2008, 131 с. (стр. 129).

63 Данная классификация впервые была предложена Э.П. Григорьевым в 2005 г.

64 К ним относятся: автоматическое поведение всех инженерных частей дома; безопасность, как физическая, так и техническая; коммуникационные функции. Все инструментальные и адаптивные функции связаны между собой.

«перестраивания» в различных ситуациях". В работе рассмотрен подход к управлению компьютером кинетических конструктивных систем 1В66. Цель создания медиаморфных систем — повышение качества (физического и эстетического) среды обитания 1В. Дизайнер должен разработать среду, способную к изменению и развитию. Тогда трактовка «интеллектуализации» сооружения расширяется в направлении всей организационной структуры здания и усиления роли комплексного «интеллекта» сооружения, способного изменить любой заданный параметр: освещенность, температуру, теплопроводность, изменения интерьера или даже конфигурации здания. Задача этих преобразований - достижение максимального комфорта, не только физического, но и эмоционально-психологического, поддерживаемого мультимедийной системой управления всеми видами жизненных процессов в создаваемой среде67.

При рассмотрении специфики проектного образа «умного дома» (смыслообразование) мы обращаемся к работам философов и исследователей архитектуры, сравнивающих здание с живым организмом («органопроекция» П. Флоренского, концепция формообразования через телесное переживание пространства А.Г. Габричевского). В сложноорганизованной системе «интеллектуального здания», как в живых организмах, присутствуют опорно-двигательный аппарат (кинематические трансформируемые конструкции, пневмо- гидро- или электроприводы), покровные ткани (формообразующие материалы), органы восприятия (сенсорные информационные устройства), нервная система и мозг (центральный управляющий компьютер и его периферийные блоки). Здание «оживает» в соответствии с потребностями и желаниями человека, присутствие которого может быть реальным или потенциальным. Управление им осуществляется либо непосредственно по команде, поступающей от человека, либо автоматически, по результату анализа текущей ситуации и сигналу об изменениях характеристик самого здания, внешней или внутренней среды. Реакция на сигнал может быть однозначной (жестко заложенной в программе) или эвристически адаптированной (сформированной в результате аналитической обработки комплекса исходных данных). Именно такие самонастраивающиеся сооружения наиболее полно оправдывают термин «интеллектуальные здания»,

65 Проблеме динамической адаптации архитектурных объектов посвящено исследование Н А. Сапрыкиной.

66 Разработки В.Г. Темнова, Ю.С. Лебедева и Д.Ю. Козлова.

67 Для перехода от эксперимента к реальным задачам, для создания полноценного качества «разумности» объектов проектирования необходима их системотехническая организация. Дизайнер должен объединить интуитивно-образное и эстетическое представление о проектируемом здании с возможностями мультимедийных технологий, воспроизводящими функциональные инварианты, порождаемые сенсорными данными. Один из первых шагов в этом направлении - разработанная Э.П. Григорьевым система «Организации Автоматизированного Синтеза Интеллекта Здания» (ОАСИЗ), которая может быть применена для создания любого «разумного» проектируемого объекта.

так как адаптивная реакция здания на внешние изменения способна сократить воздействие человека на природу, предотвратить противоречия в его взаимодействии с искусственной средой. Дом-машина превращается в дом-организм и, как для всех организмов, его имманентным свойством является уникальность, определяемая уникальностью человека-пользователя. Мультимедийные средства IB создают гибридную реальность, в которой действуют как традиционные для проектирования физические объекты, так и материализованные виртуальные образы, созданные мультимедийной системой.

Проблему проектного образа «умного дома» мы рассматриваем на примере Умного дома для проживания. В этом контексте «дом» - не строение (house) или сооружение (building). Для жилой среды, проектируемой с помощью мультимедийной системы дизайна, мы предлагаем применять термин «I-Ноте», аккумулирующий в себе все определения английского перевода (англ. intellectual - интеллектуальный, home- дом, обиталище, домашний очаг, логово, гнездо). Разрабатывая I-Home, дизайнер должен проектировать среду, способную качественно изменить образ жизни, расширить возможности личностного самосовершенствования человека. Это развитие идеи интегрального проектирования и искусства жизнестроения, предложенной в 70-е годы А.В. Рябушиным, ответ на призыв И.А. Азизян и М.Р. Савченко о создании «нового образа архитектуры, как воплощения нового образа жизни и выбора такой философии жизни, в которой преодолевался бы старый механицизм»68. Основу проектного образа гибридной реальности дома составляют ее витальность, способность адаптироваться к человеку. Эстетика смыслообразности 1-Ноше основывается на субъективности восприятия, на отражении ментальности человека. Образ жизни хозяина дома становится специфическим объектом проектного осмысления, а сам «интеллект» дома в значительной степени основывается на психологизме69.

Проектирование I-Home требует от дизайнера перехода от «одномерного» визуального мышления к режиссуре синкретичного полисенсорного действия, разработке «нечеткой логики» сценария жизни. Механизмом, позволяющим добиться визуальной, звуковой, сенсорной, коммуникативной экологии,

68 Азизян И.А., Савченко М.Р. Конечные и бесконечные ресурсы архитектуры. // Academia. Архитектура и строительство.4-2003. - М.: Редакционно-издательский отдел РААСН, 2003, (стр.15)

69 В идеале I-Ноше должен сам «распознавать» самочувствие человека и реагировать на него, корректировать возникающий дискомфорт, компенсировать как физические (освещение, температура, громкость звука), так и эмоциональные проблемы (релаксация, повышение физической активности, настрой на умственную деятельность или художественное чувственное восприятие). Дом будет приспосабливаться к текущему состоянию, настраиваться на сознание человека, выполняя функции не только помощника и охранника, но и «психолога». Эта подвижность, изменчивость и трансформируемость будет препятствовать угасанию образов, рожденных дизайнерской мыслью. Она будет замедлять привыкаемость, открывать новые каналы воздействия на эмоции, на духовный мир человека.

является адаптивное проектирование, с помощью которого можно создать не только «дом думающий», но и «дом чувствующий», реагирующий на своего хозяина. Список возможностей 1-Ноте может быть продолжен и дополнен, однако главным остается то, что он формирует и охраняет личное пространство человека и, в определенной степени, помогают эстетизировать жизненное пространство. Поддерживая оптимальные режимы эксплуатации, экономя ресурсы, выполняя часть рутинной работы, контролируя самочувствие человека и обеспечивая светоцветозвуковой и климатический комфорт, 1-Ноше позволяет человеку направлять силы и энергию на самореализацию, на совершенствование внутреннего мира, гармонизировать жизнь с позиции эстетики. Возможно, сверхскорости цифровой обработки информации позволят на качественно новом уровне вернуться к экологичности и неторопливости жизни.

3.3. Инвариантный метод проектирования мультимедийной системы I-Ноте

В разделе рассматривается развитие «Инвариантного метода проектирования», предложенного Э.П. Григорьевым, применительно к разработке сложных мультимедийных систем. Метод основан на том, что этапы проектного поиска остаются тождественными определенному внутреннему принципу. Это позволяет говорить об объединяющей их инвариантной закономерности70. Идея метода состоит в том, что выдвижение альтернативных вариантов решения и обоснование истинности окончательно принимаемого результата творческого поиска - это единый процесс, основанный на интроспекции. В мультимедийном проектировании этот метод может обеспечить максимально адекватный вариант дизайнерского решения, так как в пространстве виртуальной реальности происходит плотное взаимодействие индуктивной стратегии и эвристического проектирования.

Главным условием успешности поисковых экспериментов в виртуальной компьютерной реальности является максимально тонкое чувственное исследование действительности, обеспечиваемое экстериоризацией и интериоризацией идей и художественных образов. Компьютерная виртуальность, с одной стороны, соотносясь с особенностями и закономерностями реального мира, с другой стороны- являясь орудием эмпирики, позволяет воссоздавать разнообразные (включая экстремальные) условия и четко фиксировать результаты эксперимента. Это дает возможность дизайнеру отслеживать глубинные культурные связи между объектами и

70 Э.Григорьев трактует «инвариант» в контексте проектирования, как алгоритмизированный процесс перехода от первичной ситуации к адекватным вариантам решения. Инвариант как средство деятельности задает минимальное дисциплинирование, как в случае следования достоверному эталону, выверенной пропорции, структуре, гарантирующей грамотность решения и определяющей адекватный результат в рамках этноориентированной культуры.

явлениями в сложных проектных разработках. Специальные алгоритмы, предложенные Григорьевым, способствуют быстрой (в реальном масштабе времени) оценке аксиологического состояния (качества) предлагаемых вариантов решения и произведению синтеза нового, наиболее гармоничного, результата.

При мультимедийном проектировании I-Home инвариантный метод позволяет дизайнеру:

1. Разрабатывать виртуальные дизайн-модели, специфика которых — встраивание моделирующей логико-конструктивной деятельности в саму ткань проектного процесса. При этом мобилизуется способность дизайнера реализовывать гибкий переход от эмоционально-интуитивных, образных представлений к логико-смысловым моделям, воспроизводящим проектную деятельность.

2. Производить анализ множества разнообразных параметров системы, применяемых для целого ряда проектных задач.

3. Непосредствено привлекать пользователя (заказчика) к процессу проектирования для решения задач: антропотехники (В.О. Чулков, Н.П. Абовский), биомеханики и архитектурно-строительной бионики (Ю.С. Лебедев, В.Г. Темнов), разработки человеко-компьютерного взаимодействия (В.Д. Магазанник).

В работе подчеркивается важность организации диалогового общения «Человек-Умный дом». Автор проводит аналогию между разработкой режима взаимодействия человека с I-Home (точнее, с искусственным интеллектом этого дома), с одной стороны, и дизайном пользовательского интерфейса человек-компьютер. На этом этапе проектирования для обеспечения оптимального взаимодействия «Пользователь-1-Ноше» и снижения риска человеческих ошибок автор диссертации предлагает использовать принцип совместной разработки (Participatory design), включающий когнитивный подход.

Пользовательский комфорт коммуникации в системе «Пользователь-1-Home» поддерживается применением дистанционных пультов, сенсорных панелей, голосовых команд, цветодинамической индикации. Автор считает, что целесообразно использовать персонифицированные «коммуникаторы», способные метафорически моделировать различные формы естественного «партнерского» общения71. Этим обеспечивается «понятность» системы «Пользователь - I-Home», объективно оценить которую помогут методики юзабилити-тестирования72 (оценка в условиях лаборатории, когнитивный

71 Уже сейчас для обслуживания I-Home разрабатываются «аватары»— виртуальные персонажи: управляющие, консьержи, секретари, появляющиеся на коммуникационных экранах. Ими могут быть любые образы, выбранные владельцем дома: «дворецкий Бэримор», «любимая бабушка хозяина» и т.д.

72 Термин «юзабилити» - usability (англ.) - удобство работы, простота использования.

анализ, эвристические методы, основанные на непосредственном участии пользователя).

Совокупность всех этапов проектного процесса, включая определение психофизиологических характеристик пользователя и организацию режимов взаимодействия с 1-Ноше, позволяет создать гибридную среду «Интеллектуального здания». Виртуальная реальность выступает здесь в реальном масштабе действительности в роли своеобразного механизма воспроизведения чувственных «материальных» взаимодействий, в которые включен и сам человек.

Комплексный процесс формирования креативной идеи, создания виртуальной модели и ее тестирования требует от дизайнера уверенного владения компьютерными технологиями, так как при решении мультимедийных проектных задач этапы моделирования и опытного анализа практически не разделены по времени. Новые возможности мультимедиа как среды открытого проектирования подтверждают мысль Фрэнка Ллойда Райта о том, что «машины с нами навсегда» и что дизайнеру следует «использовать это обычное орудие цивилизации оптимальным образом, вместо того чтобы профанировать его, как это делалось до сих пор, воспроизводя с убийственным размахом формы, порожденные иными временами и условиями, которые машина может только разрушить»73.

Глава 4. Специфика цифровых технологий как художественного средства мультимедийного дизайна

Данная глава посвящена исследованию компьютерной палитры дизайна и анализу новых профессиональных требований. В ней приводятся доказательства того, что в мультимедийном дизайне взаимное влияние технической и художественной составляющих симметрично. Инновационные мультимедийные возможности стимулируют креативное образно-художественное мышление, приоритетное для дизайна. Вместе с тем проектирование в виртуальной среде требует развитой логики и уверенных знаний в области цифровых технологий. Проблему можно решить, органично включив в программу дизайнерского образования соответствующие дисциплины. Освоив мультимедийные средства, дизайнеры начинают расширять требования (технические, эргономические, когнитивные, художественные) к компьютерному инструментарию. В результате развития аппаратной и программной составляющих мультимедийного дизайна создается особый, ориентированный на эффективное решение художественно-эстетических задач, класс машин и программных средств. Иными словами, развитие мультимедийного дизайна гуманизирует компьютерные технологии.

73 Цит. по: Папанек В. Дизайн для реального мира. Издатель Д.Аронов, 232 с. (стр.33).

4.1. Генезис технико-технологического аспекта компьютерного проектирования и сравнительный анализ аппаратно-программных платформ

В разделе рассматривается эволюция аппаратного и программного обеспечения, используемого в дизайне, подтверждающая, что надежное функционирование мультимедийной системы дизайна может быть достигнуто только на основе соответствия друг другу трех уровней: аппаратного, программного и пользовательского.

Развитие аппаратной составляющей системы компьютерного проектирования ориентировано на увеличение быстродействия работы, повышение качества изображения, цветопередачи, визуальных и звуковых эффектов. Стимулируют этот прогресс художники и дизайнеры, предъявляющие профессиональные требования к новому инструменту. Совершенствование аппаратных средств приводит к появлению нового программного обеспечения, позволяющего решать более сложные или специальные проектные и графические задачи. Тем не менее существуют устоявшиеся, инвариантные позиции. Проведен сравнительный анализ наиболее популярных, и потому конкурирующих, аппаратно-программных платформ - IBM и Macintosh. Сопоставление проводится по параметрам: техническое качество, быстродействие, комфортность, цена. Результат показал, что возросшие качественные характеристики обеспечили компьютерам IBM, ориентированным изначально на выполнение вычислительных задач, возможность достойно конкурировать с системой Apple Macintosh.

Войдя в гуманитарную область как чуждый технический инструмент, аппаратные и программные средства модифицируются и приобретают новые качества. Однако усложняющиеся творческие задачи требуют дальнейшего развития всех параметров компьютерных средств. ЭВМ, будучи изначально «ускорителем» формально-логического мышления человека, превращается в настоящее время в уникальный инструмент активизации и реализации образных, интуитивных процессов творческой деятельности. Использование электронной техники в работе дизайнера неизбежно приводит к гуманизации компьютерных технологий. Уже сейчас можно предположить, что мультимедийные средства качественно изменят принципы взаимодействия между людьми и техникой.

4.2. Эргономические аспекты средств компьютерного проектирования

Становление «высоких технологий» обострило отдельные вопросы эргономики и эргодизайна. Модернизация компьютера для целей художественного проектирования - одна из актуальнейших задач эргодизайна. Сегодня внутри эргономики существуют три главных направления, каждое из которых решает самостоятельные задачи при разработке мультимедийного инструмента художника. Эргономика физической среды, определяющая специфику аппаратных средств, обеспечивающих эффективность,

безопасность и комфортность работы дизайнера, их надежность и устойчивость к сбоям. Когнитивная эргономика, учитывающая психические процессы, такие как восприятие, память, принятие решений. Они особенно важны, так как оказывают влияние на взаимодействие субъекта с элементами мультимедийной системы. Организационная эргономика, рассматривающая вопросы оптимизации социотехнических систем, организацию связей между субъектами, управление групповыми ресурсами. В контексте мультимедийного дизайна когнитивная и организационная эргономика имеют непосредственное отношение к языку и способам коммуникации дизайнера с компьютером.

В параграфе дан обзор требований к аппаратным средствам, обеспечивающим эффективность проектирования за компьютером, определены их специфические особенности. Одна из наиболее актуальных задач -комплектация рабочей станции дизайнера. Рассмотрены оптимальные, на сегодняшний день, технические характеристики системного блока и периферийного оборудования. Проанализированы классы мониторов, выделены их дополнительные эргономические характеристики, а также типы принтеров, проведена классификация методов и параметров цветной печати. Дан обзор современных устройств ввода информации. Выделены специальные устройства позиционирования, такие как «мышь для дизайнеров» У-шоизе УМ-101, трекбол, «световое перо». Разобраны характеристики графических планшетов и особенности их функционирования, позволяющие создавать компьютерные изображения путем рисования естественными приемами. В работе отмечается, что скорость модернизации компьютерного оборудования растет в геометрической прогрессии. То, что является высоким достижением сегодня, безнадежно устаревает завтра. Цель проведенного исследования - определить тенденции развития нового инструмента дизайнера. По прогнозам, проводимым различными экономико-социологическими организациями, техника и телекоммуникации, имеющие непосредственное отношение к дизайну, будут оставаться одной из наиболее развивающихся отраслей мировой индустрии еще в течение 10-15 лет. Следовательно, перед разработчиками техники, программистами и эргономистами будут вставать все новые задачи, касающиеся организации безопасных и комфортных условий для творчества дизайнеров, работающих с компьютером. Вероятно, предстоит радикально модернизировать и сам компьютер как инструмент, не вполне адекватный глубинным процессам, свойственным поведению и состоянию человеческого организма.

4.3. Анализ языка коммуникации «дизайнер-компьютер» В третьем разделе главы определяется база компьютерных знаний, необходимых современному дизайнеру, дается классификация прикладных графических программ как языка компьютерных средств дизайна.

Для взаимодействия с цифровой техникой художнику и дизайнеру необходимо средство, отражающее в понятных категориях эту нетипичную

для него сферу деятельности. Формирование такого языка возможно на базе мультимедийных технологий. Разработки в этом направлении ведутся, например, в проекте «Project Looking Glass» компании Sun Microsystems (его стратегия ориентирована на объединение ЗБ-графики и языка Java). Еще одно перспективное направление Ubiquitous - «вездесущие системы», создаваемые в крупнейших центрах по изучению человеко-машинного интерфейса, в частности, в Xerox PARC. «Вездесущие системы» включают в себя комплекс миниатюрных вычислительных устройств, окружающих человека: прикреплённых к документам, встроенных в привычные некомпьютерные инструменты и т.п. Интегрирование таких систем с цифровым звуком и видео может в корне изменить технологию взаимодействия с компьютером. На сегодняшний день дизайнеры, работающие за компьютером, вынуждены пользоваться оконными интерфейсами и владеть определенным комплексом технических знаний. Анализируя его структуру, мы выделяем три уровня:

- Общекомпьютерные знания. К ним относятся: возможность работать в одной или нескольких операционных системах, понимание принципов файловой организации, способность разбираться в вопросах управления периферийными устройствами, пользоваться устройствами хранения информации и т.д.

- Принципы цифрового представления графической информации. Этот уровень включает: основы теории кодирования, применяемую в компьютерных технологиях двоичную систему счисления, основные типы представления компьютерной графики, понятие «разрешение изображения», теорию цвета и цветовые модели.

- Владение прикладными программами. В этот раздел входят: классификация программ по назначению и принципам действия, алгоритмы взаимного преобразования различных типов графики, знание форматов графических файлов, приемы взаимодействия с программами (меню, панели, диалоговые окна).

В исследовании рассматривается специфика каждого из выделенных уровней знаний. Анализируется актуальная для дизайна работа с цветом. Отмечается, что в современных графических программах система знаковых средств ассоциируется с привычной технологией работы при помощи знакомых дизайнеру инструментов и операций. В основе семантики компьютерного языка лежит метафора74. Интерпретация графического редактора как реалии, говорящей на языке математики посредством метафор, вовлекает дизайнера в качественно новый тип связи с областью технических знаний и помогает ему избежать склонности к технократическому мышлению, так как образность, имманентно присущая дизайн-деятельности, развивается за счет проникновения в иную, техническую сферу деятельности. Однако сложность

74 Вызов программ, выполняющих определенные действия, реализуется как использование виртуальных инструментов - образов привычных средств и приемов работы художника (кисть, карандаш, ластик и т.д.).

программных средств и негибкие методы построения компьютерного изображения, не соответствующие творческой экспрессии дизайнера, зачастую тормозят креативные процессы. Поэтому актуальной задачей, стоящей перед разработчиками (наравне с увеличением быстродействия работы и качества изображения) является создание интуитивно понятных интерфейсов. Примером максимально удобного интерактивного режима взаимодействия «художник-компьютер» может служить графический редактор Corel Painter, разработчики которого специально изучали «ручные» технологии работы живописцев, графиков и дизайнеров для того, чтобы сохранить традиционные профессиональные методы художников. Организация интерфейсов новых версий программного обеспечения неуклонно приближается к эргономически обоснованным формам. Несмотря на конкуренцию, существующую между фирмами-разработчиками, постоянно идет процесс сближения семантики языка графических редакторов. Это дает надежду на то, что в ближайшем будущем освоение компьютерных технологий станет менее сложным и решение задач художественно-образного моделирования в виртуальной компьютерной среде повысит качество дизайн-проектов. В работе приводится обзор и классификация компьютерных программ для дизайнеров. Даны характеристики наиболее востребованных дизайнерских программ. Помимо хорошо освоенных в профессиональной среде базовых редакторов пиксельной и векторной графики (Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, CorelDraw Graphics Suite), универсальных пакетов трехмерного моделирования и визуализации (3D-Max, Autodesk AutoCAD, Graphisoft ArchiCAD), популярных анимационных программ (Macromedia Flash, Adobe AfterEffects, Autodesk Maya), программ верстки (Adobe InDesign, QuarkXPress), редакторов для видеороликов (Adobe Premiere Pro, VideoStudio Pro X2), дается классификация специализированных программ, таких как Autodesk Alias Studio (программа, позволяющая оптимизировать процесс творчества дизайна от концептуальных эскизов до ЗО-моделирования и визуализации), AD Autodesk Combustion (программа создания визуальных эффектов), Pixarra TwistedBrush (программа для художников, имеющая большое количество разнообразных инструментов для рисования - от красок до мелков и карандашей), Hemera Photo Objects, PhotoLine Portable и PhotoLightning (позволяющие быстро обрабатывать фотографии), Pinnacle Studio (приложение для видеоредактирования и видеомонтажа), Sony Vegas (полнофункциональная программа для нелинейного монтажа видео и профессиональной работы со звуком), SolidWorks и Remo 3D (программы 3D моделирования) и др. Несмотря на все многообразие программных средств, не прекращаются попытки создания «идеального дизайнерского софта». В настоящее время, на фоне все более широко раскрывающегося веера компьютерных графических программ четко прослеживается тенденция унификации средств общения «пользователь-компьютер».

4.4. Адаптивная методика преподавания компьютерных технологий как художественного средства дизайна

В разделе дан обзор подходов к компьютерной подготовке в системе дизайнерского образования развитых стран: Великобритании, Франции, Италии, Швеции, Швейцарии, Южной Кореи, Японии, США. Исследование международного опыта показывает, что проблема совершенствования дизайнерского образования актуальна для всех государств. Компьютеризация потребовала повсеместного изменения стандартов подготовки дипломированных специалистов в области художественного проектирования. Анализ состояния дизайн-образования в нашей стране показал, что среди разнообразных школ профессиональной подготовки, существующих сегодня в России, особое место занимают те, в которых ведется грамотное и планомерное обучение компьютерным технологиям.

Предложена авторская концепция компьютерной подготовки современных дизайнеров (в рамках стандарта, представленного учебно-методическим объединением образовательных учреждений в области дизайна). Методика ориентирована на одновременное включение художественного и технического мышления и реализуется посредством погружения в компьютерную среду. Она базируется на следующих положениях:

Успех в освоении компьютерных средств дизайна может быть достигнут при условии возрождения синкретизма художественного и технического мышления.

В процессе изучения графических редакторов необходимо максимально

использовать возможности интерактивных мультимедиа.

Подготовка и непрерывная переподготовка специалистов-дизайнеров,

владеющих компьютером, зависит от стремительно развивающихся

компьютерных технологий, поэтому сама методика как элемент

эволюционного художественно-технического процесса, является «открытой

системой».

Сформулированы общие требования:

-Компьютер как новое средство проектирования должен изучаться параллельно с традиционными инструментами и методами работы дизайнера, наряду с общепрофессиональными дисциплинами, такими как живопись, рисунок, макетирование. Освоение технического и программного обеспечения должно начинаться как можно раньше и продолжаться на протяжении всего цикла обучения.

- Расширение компьютерных возможностей - непрерывный динамичный процесс, поэтому, для того чтобы овладеть постоянно изменяющимися цифровыми технологиями, целесообразно расширить блок технических дисциплин курсом, знакомящим студентов с основами вычислительной техники, теорией кодирования, тенденциями развития компьютерной культуры. Эти знания позволят будущим специалистам в дальнейшем самостоятельно изучить любые возможности используемых программ или

освоить появившиеся на рынке компьютерного обеспечения новые графические редакторы.

- Существенное условие эффективного изучения графических редакторов — использование тренинг-систем, интегрированных непосредственно в рабочее поле графического редактора как в «программную оболочку». Открытая архитектура подобного обучающего продукта позволяет преподавателю адаптировать его для решения различных проектных задач. Студент может пользоваться им при самостоятельной работе или при дистанционном обучении. В исследовании приведено описание справочно-информационных систем, разработанных автором75.

- Важнейший аспект, обеспечивающий уверенное пользование компьютерными технологиями в работе дизайнера - объединение знаний на стыке технических наук и художественно-творческих навыков, поэтому освоение компьютера должно быть интегрировано в процесс изучения общепрофессиональных и специальных дисциплин. В этом случае понимание компьютерных программ происходит как изучение разговорного языка, усваиваемого во время выполнения других видов деятельности в среде носителей этого языка. Подобный подход позволяет совершенствовать приемы применения компьютерных технологий и активно включает их в методы художественного проектирования.

На основе проведенных исследований разработана структура учебно-методического комплекса для внедрения компьютерных технологий в проектно-дизайнерскую работу. Комплекс «Компьютерные технологии в дизайне» успешно применяется при изучении дисциплин соответствующего профиля, введенных в учебные планы ВУЗов в соответствии с требованиями к обязательному минимуму содержания основной образовательной программы подготовки выпускников по специальности «Дизайн»76. Разработанные методики динамично развиваются вместе с компьютерными средствами и новыми задачами проектирования, благодаря взаимодействию автора с ведущими специалистами в области дизайна.

75 Первые версии этих продуктов (для редакторов CorelDRAW, Illustrator, Photoshop, PageMaker) были изданы в 2000-2002 годах в ввде электронных приложений к монографиям Яцюк О.Г.

76 Авторские методики преподавания легли в основу новых, лекционных курсов и практических занятий в Московском институте электронной техники (специальность «Дизайн»), прошли апробацию в Национальном институте дизайна, на кафедре промышленного дизайна МГХПУ им. Строганова, в Московском государственном педагогическом университете им. М. Шолохова, в Институте искусств и информационных технологий (филиал СПбГУП в Москве), на факультете «Дизайн» в Институте открытого бизнес-образования.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Представленное исследование доказывает, что включение мультимедийных технологий в художественное проектирование задает новый уровень синтеза технического и духовного начал, усиливая, таким образом, гуманистический аспект культуры дизайна. Компьютерная виртуальная реальность позволяет осуществить переход внутренней интуитивной и интеллектуальной рефлексии субъекта в развернутые внешние предметно-чувственные образы и действия и зримо реализовать эти процессы. Сформированная дизайнером виртуальная модель интериоризируется в его сознании, творчески переосмысливается и вновь экстериоризируется на новом уровне, в переработанной форме. Этот двунаправленный процесс экстериоризации и интериоризации проектно-художественных образов активизирует креативное мышление, способствует реализации творческого замысла и принятию адекватного дизайнерского решения. Интерактивность компьютерных средств позволяет подключать реципиента к процессу проектирования, что усиливает субъектную ориентацию проектного образа на прогнозируемые ожидания. Более того, интерактивность КВР помогает заказчику не только принять активное соучастие с дизайнером в организации сбалансированного, личностно-ориентированного жизненного пространства, но и гораздо полнее осознать свои желания и потребности, то есть фактически - глубже понять самого себя. Исходя из вышесказанного, мы определяем проектирование в мультимедийном дизайне как адаптивное. Базовыми элементами мультимедийного дизайна являются:

- предмет деятельности - реальные объекты, функционирование которых моделируется в электронной форме, виртуальные компьютерные проекты, интерактивные гибридные среды;

- субъекты - дизайнер, погружающийся в виртуальную реальность и воздействующий на нее изнутри; реципиент (заказчик) - активный участник проектируемого «события»;

- средство деятельности - интерактивные мультимедийные технологии. Перечисленные понятия образуют ядро мультимедийного дизайна. В настоящем исследовании всесторонне показано, что все базовые элементы взаимосвязаны, взаимозависимы и обладают инновационными качествами. Ниже приводится краткое обобщение основных положений, истинность которых подтверждена и доказана в исследовании.

В рамках мультимедийного дизайна формируется художественно-проектный язык, характеризующийся расширенными средствами художественной выразительности, «витальными» формами художественной образности, сенсорными характеристиками проектных категорий «образ» и «морфология». Художественную выразительность мультимедийного дизайн-объекта определяют:

- полисенсорность как результат интегрированного воздействия мультимедийной среды;

- интерактивная трансформируемость, пластичность, изменяемость сенсорных параметров (формы, цвета, звука и т.д.), предопределяющие импровизационную неоднозначность и множественность интерпретаций образа;

- процессуальность (возможность перемещения в виртуальном пространстве и времени), равноценность и равновероятность реальных и нереальных объектов, персонажей и ситуаций, а также нелинейность времени;

- взаимосвязанность виртуальных событий и подчиненность всех компонентов произведения как воле автора (на этапе создания), так и реципиента (в ходе выполняемого процесса, путем активного восприятия действий проектировщиков и соучастия с дизайнером в выработке основного решения). Комплекс мультимедийных композиционных средств и реальная возможность «проживания» событий усиливают интеллектуальную и чувственную рефлексию, в единстве которых и формируется «перцептуально-витальный» художественно-проектный образ.

Исследование выявило специфику морфологии компьютерной виртуальной реальности. Помимо геометрических форм, виртуальные объекты могут характеризоваться: звуковыми, цветовыми, температурными, тактильными и др. параметрами. Автор определил общую формальную характеристику объектов компьютерной реальности как медиаморфность. Форма мультимедийного дизайн-объекта - принципиально незавершенная, открытая (интерактивно измененяемая), так как сам виртуальный мир формируется всей сложной тканью взаимосвязанных событий и пластичных объектов в трансформируемом пространстве и нелинейном времени. Свобода действий субъекта в виртуальном пространстве позволяет расширить смысловой контекст художественного произведения и усилить его эстетическую значимость.

Мультимедийные формы художественно-творческой работы дизайнера стимулируют развитие технической составляющей компьютерного дизайна. Расширяются функции аппаратных средств и графических редакторов, появляются новые специализированные компьютерные программы. Вместе с тем эта сложность компенсируется активным развитием интуитивно понятных «дружелюбных» пользовательских интерфейсов, позволяющих субъекту погружаться в творческий процесс, не отвлекаясь на решение технических задач проектирования. Человеко-ориентированное развитие инструментария и технологий дизайн-деятельности гуманизирует компьютерную технику, открывая тем самым дальнейшие перспективы развития дизайн-творчества. Мультимедийное адаптивное проектирование предъявляет определенные специфические требования к профессии дизайнера. Он должен обладать, во-первых, знаниями и умениями, позволяющими ему свободно владеть развивающимися компьютерными технологиями; во-вторых, способностью «режиссировать» ситуации, происходящие в виртуальном пространстве, в том числе, включать в режиссуру выработки наилучшего решения активность

реципиента как непременное условие функционирования проектируемой системы.

В мультимедийном дизайне автор усматривает четкую логическую цепочку взаимосвязанности структурных элементов мультимедийной системы дизайна. А именно: изменение средств деятельности приводит к эволюции предмета дизайна. Это, в свою очередь, требует дальнейшей модификации средств — компьютерных технологий, а также методологии дизайн-проектирования. Эти процессы активно влияют на субъектов функциональной системы (дизайнера и реципиента), на профессиональную деятельность дизайнера в целом. В результате совершенствуется художественное видение, расширяются база знаний и круг решаемых задач, модифицируются методы работы. Более того, мультимедийный дизайн способствует укреплению и развитию синкретизма интеллектуально-логического и интуитивного ресурса дизайнерского мышления, что стимулирует креативность дизайн-творчества. И, как итог — расширение «мультимедийной» сферы художественно-проектной деятельности усиливает роль дизайна в жизни социума.

Иными словами, инновационные изменения технологии работы дизайнера влияют на творческие процессы и на эволюцию профессии в целом. Мультимедийная культура дизайна входит на нынешнем этапе в стадию активного развития, и задача дизайнеров - усилить ее гуманистическую, антропоцентрическую направленность.

ОБЩИЕ ВЫВОДЫ

В работе сформулирован ряд положений, имеющих существенное значение для развития профессиональной дизайн-деятельности:

1. Проведенное исследование показало, что становление мультимедийного дизайна образует новый уровень синтеза естественно-научного, технического и интуитивно-художественного мышления в художественно-проектном творчестве. В диссертации показана важная роль этого синтеза в формировании мультимедийной проектной культуры, помогающей эффективно решать художественно-эстетические задачи организации и развития предметно-пространственной среды, адаптирующей человека в современном мире и открывающей перед ним новые творческие возможности. Инновационность мультимедийной проектности выводит на новый уровень субъектно-объектных отношений важнейшие художественно-эстетические категории компьютерного дизайна. Особое структурное единство и инновационно-культурную специфику обретают: инструментарий и методы проектирования, функции дизайнера и роль реципиента. 2. Впервые обосновано утверждение о том, что мультимедийная проектная парадигма базируется на доказательстве уникальных интегративных свойств нового пространства проектной деятельности— компьютерной виртуальной реальности, которая способна выступать в тройственной роли: средства, среды и объекта дизайна. Методологически эффективным оказалось акцентирование и раскрытие гуманистического потенциала мультимедийного дизайна.

Центральным вопросом исследования стало ментально-информационное и эмоционально-духовное включение человека в процесс порождения и реализации новых форм и функций вещей. Автор доказал, что обращение дизайнера к интроспекции, к «взгляду вовнутрь» является важнейшим условием художественно-проектного творчества в среде КВР, которая, воздействуя на глубинные механизмы сознания, активизирует творческую активность субъекта проектирования.

3. Исследование раскрыло художественно-образную специфику произведений мультимедийного дизайна определяемую базовыми понятиями компьютерной виртуальной реальности: объект, событие, хронотоп, взаимодействие с субъектом. Выразительность мультимедийных образов достигается широким спектром приемов визуализации, полисенсорностью, управляемостью пространством и временем виртуального мира.

4. Исследование подтвердило, что определяющим фактором дизайн-деятельности, связанной с мультимедиа, становится субъектность. Впервые предложена концепции адаптивного проектирования, в котором дизайнер, используя арсенал компьютерной виртуальной реальности, проектирует возможные ситуации, а заказчик-реципиент, выстраивая свой сценарий, активно участвует в проекте в качестве соавтора. При этом показано, что компьютерные дизайн-технологии способны повлиять на перестройку сознания субъекта путем восстановления целостного миропонимания, реставрировать единство гуманистического и технического мышления, содействовать развитию духовного потенциала личности.

5. В результате комплексного теоретико-методологического исследования установлена корреляционная зависимость классической методики проектирования и методов мультимедийного дизайна. На основании анализа мультимедийного контекста основных категорий проектной деятельности (проектный образ, функция, морфология) определен путь перехода к новой форме проектирования - от развитой эстетики виртуальности к формообразованию объектов и средовых конструкций в материале фактической реальности. Дано понятие гибридная реальность, определяющее ситуацию, в которой образы, возникающие в компьютерной виртуальной реальности (порождаемые взаимодействием человека и компьютера), преобразуются в сигналы, воздействующие на физические параметры материальной среды обитания человека.

6. Для определения морфологии мультимедийных дизайн-объектов введен термин медиаморфность. Формообразующие возможности компьютерной виртуальной реальности определяются пластичными элементами мультимедийной композиции, к которым относятся анимируемые изображения (графика, фото, ЗЭ-модель), звук, освещение, температура, тактильные характеристики. Перечисленные параметры образуют определенную систему, работа в которой требует развитого синкретичного мышления дизайнера.

7. Впервые для проектирования гибридной реальности жилой среды предложен инвариантный метод, базирующийся на возможности моделировать в виртуальном пространстве различные фазы проекта, оценивать их аксиологическую значимость и вносить изменения в интерактивном режиме. Обозначенный метод мультимедийного проектирования имеет кардинальное значение для перевода творчески-фантазийного начала прогнозного проектирования в плоскость научно-мотивированного способа выработки и обоснования наилучшего конечного решения, обоснованного адекватной реализацией художественных образов и возможностью оперирования ими.

8. Впервые доказано, что мультимедийная система дизайна, как электронная палитра художника, открывающая уникальные возможности инновационного творчества, — яркий пример реализации проектного подхода, которому имманентно свойственно одновременно научное и художественное освоение действительности. В результате включения компьютерных технологий в художественную деятельность происходит гуманизация цифровой техники, что является самоценным явлением для эффективного решения дизайнерских задач, для совершенствования механизмов взаимодействия «человек-компьютер», для развития проектной культуры в целом.

9. Впервые предложена адаптационная методика, которая актуализирует проблемы развития «мультимедийного» творческого мышления, начиная с возможно более ранних этапов обучения в дизайнерских ВУЗах. Научная основа и принципы адаптационной методики не только изменяют подход к преподаванию компьютерных технологий, но и предлагают для специалистов-работников высшего дизайнерского образования эффективный путь переосмысления всего процесса обучения в высшей школе дизайна.

Публикации автора, отражающие основное содержание работы

Монографии

1. Дизайн и реклама. Компьютерные технологии. М.: ДМК, 2000, 428 с. (совместно с Романычевой Э.Т.) Вклад автора составляет 50%.

2. Компьютерные технологии в дизайне. Эффективная реклама. СПб.: ЬЬу-Петербург, 2001, 432 с. (совместно с Романычевой Э.Т.). Вклад автора составляет 80%.

3. Компьютерные технологии в дизайне. Логотипы, буклеты, упаковка. СПб.:

-Петербург, 2002, 464 с.

4. Основы графического дизайна на базе компьютерных технологий. СПб.: БХВ-Петербург, 2004, 240 с. Допущено Учебно-методическим объединением по специальности «Дизайн» в качестве учебного пособия для студентов дизайнерских специальностей.

5. Зс1з Мах в дизайне среды. СПб.: БХВ-Петербург, 2008, 976 с. Допущено Учебно-методическим объединением по специальности «Дизайн архитектурной среды» в качестве учебного пособия для студентов

архитектурных и дизайнерских специальностей (совместно с Кулагиным Б.Ю.). Вклад автора составляет 50%.

Публикации в изданиях, рекомендованных ВАК

6. Дизайн компьютерной виртуальной среды как закономерный этап развития проектной культуры // Вестник ОГУ, № 76 /октябрь 2007, Архитектура и дизайн. Теория и практика, Оренбург: ОГУ, 2007, с. 45-52.

7. Мультимедиа: становление новой проектной культуры // Научно-практический и методический журнал «Вопросы культурологии», №1, 2008. М.: Просвещение, с. 35-39.

8. Культурологический аспект компьютерной виртуальности: мультимедиа как современный этап генезиса технических искусств // Научно-практический и методический журнал «Вопросы культурологии», №1, 2008, М.: Просвещение, с. 70-77.

9. Компьютерное проектирование как новая ступень эстетического опыта // Декоративное искусство и предметно-пространственная среда. Вестник МГХПУ. М.: МГХПУ, 2008, - №2. с. 123-127.

10. Информационные технологии как стимул трансформирования образовательных методик школы дизайна // Научно-методический журнал «Информатика и образование», № 3,2008, с. 85-88.

11. Учебно-методический комплекс «Компьютерные технологии в дизайне» // Научно-методический журнал «Открытое и дистанционное образование», № 3 (31), 2008. Ассоциация образовательных и научных учреждений «Сибирский открытый университет», Томский гос. университет, с. 63-68.

12. Компьютерные технологии в художественном образовании // Научно-методический журнал «Искусство в школе», №5, 2008, с. 60-62.

13. Социокультурный аспект компьютерных арт-технологий // ПОИСК: Политика. Обществоведение. Искусство. Социология. Культура, №11, с.78-88.

14. Художественный авангард как предтеча компьютерного искусства // Вестник РГГУ. Серия культурология, искусствоведение, №10,2009, (в печати).

Научные статьи в сборниках и тезисы докладов

15. Палитра компьютерной графики (совместно с М. Рязанским) // Научно-методический журнал «Информатика и образование», № 1, 1987 (0,2 пл.). Вклад автора 50%.

16. Вопросы применения ЭВМ для автоматизированного формирования конструкторских документов // Научно-практическая конференция «Технические, технологические и организационно-экономические вопросы». Сборник тезисов МИЭТ, 1988 (0,5 п.л.).

17. Программное обеспечение автоматизированного получения конструкторской документации на электронные блоки // Научный сборник «Программные средства». МИЭТ, 1989 (0,2 п.л.).

18. Реализация иллюстративной графики на ЭВМ // Научный сборник «Программные средства». МИЭТ, 1990 (0,2 пл.).

19. Реализация иллюстративной графики на комплексах ДВК // Сборник тезисов докладов на семинаре-совещании «Инженерная и компьютерная графика». Севастополь, 1990 (0,3 пл.).

20. Параметризация чертежей по образцу в технологии типового конструирования // Сборник тезисов докладов международной научно-технической конференции «Проблемы графической технологии». М., 1991 (0,1 пл.).

21. К вопросу о параметризации чертежей // Материалы международного симпозиума «Графическая информация: геометрические, аппаратурные, программные и методологические аспекты». Севастополь, 1992 (0,2 пл.).

22. Параметризация в эскизировании и деталировании // Материалы республиканской конференции «Проблемы методологии и методики применения компьютерных технологий» М., 1993 (0,1 пл.).

23. Параметризация чертежей в среде ACAD // Международный форум информатизации МФИ-94. Тезисы докладов 9 конференции «Информационные средства и технологий» М., 1994 (0,3 пл.).

24. Использование параметризации при разработке рабочих чертежей машиностроительных деталей // Третья Российская конференция «Проблемы методологии и методики применения компьютерных технологий в графических дисциплинах». М., 1995 (0,5 пл.).

25. Обучающая система по курсу «Дизайн» на базе графического редактора CorelDRAW // Сборник научных трудов МИЭТ. М., 1997 (0,5 пл.).

26. Основы дизайна в среде CorelDRAW // Сборник научных трудов МИЭТ «Научные основы разработки новой технологии и технологического оборудования производства БИС». М., 1998 (0,5 пл.).

27. A Concept of A Self-Learning Parametric CAD System // Сборник трудов 12-й международной конференции по компьютерной графике и машинному зрению GraphiCon-2001. H. Новгород, 2001 (0,3 пл.).

28. Конвертация векторных проекций машиностроительных деталей в параметрическую форму // Автоматизация: проблемы, идеи, решения: Краткие содержания докладов международной конференции АПИР-6 / Под. ред. Ю.Л. Маткина, A.C. Горелова, Тульский университет. Тула: Гриф и Ко, 2002 (0,3 пл.).

29. Использование компьютерных технологий при подготовке инженеров и дизайнеров // Международный симпозиум «INGENEERING of XXI century». Сборник докладов. С-Петербург, 2002 (0,5 пл.).

30. Самообучение в параметрических САПР электронных устройств // Международная научно-техническая конференция «Электроника и информатика-2002». МИЭТ, 2002 (0,5 пл.).

31. Системный подход к автоматизированному параметрическому трехмерному моделированию малогабаритных промышленных и бытовых приборов с учетом эргономических требований (совместно с Р. Руденским)// «Идеи молодых - новой России»: Сб. тез. докладов 1-й Всероссийской научно-технической конференции, 2004. Тула: ТулГУ, 2004 (0,3 пл.).

32. Учебно-методический комплекс «Компьютерные технологии в дизайне» // Сборник материалов Всероссийской научно-практической конференции «Современные технологии в дизайн-образовании» Сочи: РИО СИМБиП, 2004 (0,3 пл.).

33. Компьютерные технологии проектной деятельности в области дизайна // Сборник материалов II Всероссийской научно-практической конференции «Современные технологии в дизайн-образовании» Сочи: РИО СИМБиП, 2005 (0,5 п.л.).

34. Компьютерные технологии как средство художественного проектирования (совместно с Ю.Назаровым) // Дизайн, эргономика, сервис. Выпуск №1. Сборник ВНИИТЭ, М., 2006 (1 п.л.).

35. Трехмерная компьютерная графика в дизайне. Адаптивная методика преподавания. // Сборник материалов II Всероссийской научно-практической конференции «Современные технологии в дизайн-образовании» Сочи: РИО СИМБиП, 2006 (0,5 п.л.).

36. Directions for multimedia development considering the aspect of art analysis // Content-Based Multimedia Indexing (СВМГ2007). Бордо, Франция (0,5 п.л.).

37. Моделирование движения как актуальный аспект дизайн-проектирования (совместно с Е. Дябиным) // Сборник конференции международного Салона инноваций и инвестиций, М., 2008 (0.2 п.л.).

38. Компьютерные технологии как фактор трансформирования методики дизайн-образования // Единая образовательная информационная среда: проблемы и пути развития: Материалы VII Международной научно-практической конференции. Омск, 22-25 сентября 2008, Томск: Дельтаплан; 2008 (0.2 пл.).

Отпечатано в типографии ООО НВП «ИНЭК»

Тираж 100 экз. 125171, г.Москва, ленинградское шоссе, д. 18

 

Оглавление научной работы автор диссертации — доктора искусствоведения Яцюк, Ольга Григорьевна

ВВЕДЕНИЕ.;.

ГЛАВА 1. ХАРАКТЕРИСТИКА HOBOFO ЭТАПА РАЗВИТИЯ ПРОЕКТНОСТИ В УСЛОВИЯХ КОМПЬЮТЕРИЗАЦИИ.

1.1. Анализ форм освоения цифровых технологий традиционными видами дизайна и уточнение понятий «мультимедиа», «компьютерный дизайн», «компьютерная виртуальность».

1.1.1. История развития компьютерных систем проектирования.

1.1.2. Мультимедийные технологии и компьютерная виртуальная* реальность в проектировании.'.

1.1.3: Уточнение понятий «компьютерный дизайн» и: «мультимедийный дизайн».

1.2. Интеграция технической и художественной культуры в XXI в. как поиск нового синкретизма мышления, возвращение ю древним; источникам -энтелехия^ {evTskexeia): И'.техне.-( техУпУ-. .'.

1.211 „Сущность техники как феномена культуры.

1.2.21,Философское осмысление компьютерной виртуальной реальности.86 Выводы по;материалу главы.:.

ГЛАВ А. 2. АНАЛИЗ ХУДОЖЕСТВЕННОЙ СПЕЦИФИКИ

2.1. Взаимное влияние научно-технического мышлениями искусства как стимул художественных инноваций ХХ-го века.

2.1.1. Взаимозависимость эстетических парадигм и научно-технических достижений в истории культуры.105:

2.1.2. Проектное мышление и художественное видение в контексте развития технических видов искусства.

2.2. Освоение художественного пространства компьютерной виртуальности

2.2.1. Сопоставительный анализ способов компьютерной визуализации и художественных приемов в искусстве ХХ-го века.

2.2.2. Компьютерная виртуальная реальность как объект, средство и среда проектирования.

2.3. Художественно-эстетическая специфика образов компьютерной виртуальной реальности.

2.3.1. Общая'характеристика художественной формы мультимедийного произведения.

2.3.2. Взаимодействие с субъектом.

Выводыспо материалу главы

ГЛАВА 3. МЕТОДОЛОГИЯ ВЫРАБОТКИ ПРОЕКТНЫХ РЕШЕНИЙ В МУЛЬТИМЕДИЙНОЙ КУЛЬТУРЕ ДИЗАЙНА.

3.1. Мультимедийный дизайн в системе методологии художественного проектирования.

3.1.1. Дизайн компьютерной виртуальной среды как закономерный этап развития проектной культуры.

3.1.2. Специфика дизайн-проектирования в мультимедийной среде.

3.1.3. Проектные категории в мультимедийном дизайне.

3.1.4. Метод адаптивного компьютерного проектирования.

3.2. Проектные категории мультимедийного дизайна на примере разработки сложноорганизованной системы жилой среды.

3.3. Инвариантный метод проектирования мультимедийной системы I-Home.

Выводы по материалу главы.

ГЛАВА 4. СПЕЦИФИКА ЦИФРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ КАК ХУДОЖЕСТВЕННОГО СРЕДСТВА МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ДИЗАЙНА.Э

4.1. Генезис технико-технологического аспекта компьютерного проектирования и сравнительный анализ аппаратно-программных платформ.

4.1.1. История развития-компьютерного инструментария.

4.1.2. Сравнение аппаратных платформ Apple Macintosh и IBM PC.

4.1.3. Исследование развития программного обеспечения для-решения' графических и проектных задач.

4.2. Эргономические аспекты средств компьютерного проектирования.

4.2.1. Роль эргодизайна в формировании мультимедийной культуры проектирования.

4.2.2. Специальные требования к компьютерным аппаратным средствам, используемым в дизайн-деятельности.

4.3. Анализ языка коммуникации «дизайнер-компьютер».

4.4. Адаптивная методика преподавания компьютерных технологий как художественного средства дизайна.

4.4.1. Изменения требований к профессии дизайн.

4.4.2. Специфика компьютерной подготовки в системе дизайнерского образования развитых стран.

4.4.3. Концепция компьютерной подготовки в высшей школе дизайна.412 Выводы по материалу главы.

 

Введение диссертации2009 год, автореферат по искусствоведению, Яцюк, Ольга Григорьевна

Дизайн как социокультурное явление выдвинул перед многими исследователями, прежде всего, искусствоведами, философами,, социологами и эргономистами, проблему осознания сфер его деятельности, механизмов^, истоков, внутренних стимулов, и способностей инновационного созидания. От уровня этого осознания зависит,-в какой мере удастся? продолжить линию дальнейшего совершенствования» мастерства дизайнеров. Синтез художественных форм отдельных, объектов, их комплексов, или систем обусловлен не. только профессиональной квалификацией; художника-конструктора, но: и глубиной постижения им; аксиологического поля современной культуры. Вектор' развития ; морфологии: дизайн-объектов! исходит из преемственности эволюционного опыта в; рамках определенной^ художественно-эстетической традиции; и опирается? на инновационные достижения; иауки и техники. В систему современной проектной культуры активно* внедряются цифровые технологии:. Использование: мощного-компьютерного инструментария- для активизации? внутренних, механизмов» гуманистически ориентированного творчества дизайнера способно обогатить идею проектности. Мультимедийные средства позволяют дизайнеру погружаться в виртуальную? реальность, визуализировать свои мысли- и непосредственно работать с мыслеформой; восприятие виртуальных объектов^ осуществляется по нескольким сенсорным каналам одновременно. Появилась возможность моделировать пространственно-временной? и культурный контекст для? инновационного проектирования. При этом серьезной проблемой становится недостаточное осознание уникальных возможностей мультимедиа, неготовность решать социокультурные проектно-художественные задачи на новом уровне.

Компьютерные: средства эффективно используются для решения технических задач проектирования. Однако; влияние цифровых технологий-все шире распространяется на гуманитарные аспекты. Компьютерная? виртуальность повышает уровень эмоциональной и интроспективной активности субъекта, а это может воздействовать на механизм синтеза креативных решений. Метод интроспекции, как углубленное постижение человеком собственной внутренней духовной жизни (мыслей, образов, чувств, переживаний), всегда присутствует в художественном акте. Его результатом являются незаурядные произведения, появление которых было бы невозможно без внутреннего самоисследования, самоотождествления, отражающего ментальность автора.

В настоящей работе осуществлена попытка направить возможности мультимедиа на усиление интроспекции в субъектно-ориентированном проектировании, позволяющем раскрыть в дизайн-проектах мировоззренческие установки, характерные для российского менталитета. Их определяет не столько стремление к достижению максимального бытового удобства и повышению материального статуса жизни, сколько приоритет i гуманистического сознания, нацеленного на духовный и эстетический опыт. Включение в проектирование такого мощного инструмента как компьютер должно усилить экокультурную, антропоцентрическую направленность» профессии Идеи духовности и реанимации культурной памяти непосредственно связаны с культурно-экологической концепцией дизайна, развиваемой в работах О.И. Генисаретского [68-72], К.А. Кондратьевой [130], В.Ф.Сидоренко [184, 255-257], Г.Г. Курьеровой [139-143]. «Проектосообразность культурно-экологической проблематики дизайна состоит в том, что в любых обстоятельствах технологического, информационного или экономического развития. важно искать и находить такой поворот событий, такую стратегию проектного освоения «предлагаемых обстоятельств», которые служили бы усилению, а не ослаблению культурного своеобразия предметной среды, образа жизни. Ни одна из возможных тенденций развития не должна исключаться из поля зрения дизайнера» [128, с. 10].

Однако пока инновационные возможности инициируют интерес дизайнеров к техническим эффектам, отвлекая их внимание от осмысления эстетического потенциала компьютерного проектирования; В: результате ущербное использование цифровых технологий приводит к снижению качества дизайн-проектов. На; ; этом фоне ясно очерчивается^ задача максимального раскрытия возможностей компьютеризации дизайна-приведения ее целей и методов в соответствие с: гуманистическими: устремленностями как отдельной личности, так и общества, в целом: Мультимедийный пласт проектной культуры- должен: быть, освоен-дизайнерами и спроецирован на поставленную задачу. Отсюда вытекает потребность в адекватной дефиниции категории «мультимедийный дизайн». Это сложное явление, тесно связанное с концептуальным аудиовизуальным искусством, характеризуется принципиально новыми техническими артефактами, способными воздействовать на психику человека, взаимодействующего с компьютерной средой. Реакция-творческого субъекта в «дуальной» модальности' (одновременно как эмоционального существа и, как технического специалиста, думающего в категориях компьютерных операций и алгоритмов) не. всегда: укладывается? в рамки устоявшихся! воззрений, поэтому отдельные понятия- классической? теории дизайна . требуют более широкой интерпретации; Необходимо определение: сущностной специфики этой пограничной зоньг с позиции художественного, конструирования.

Термин «мультимедиа» имеет различные определения, в зависимости; от того, в рамках какой науки он рассматривается. В естественных науках мультимедиа трактуется, как совокупность компьютерных технологий, одновременно использующих несколько информационных сред: графику, текст, видео, фотографию, анимацию, звуковые эффекты, высококачественное звуковое сопровождение: Экстраполяция; автором указанного определения на дизайн-деятельность позволила приблизиться: к пониманию мультимедийного дизайна: как; комплексного использования: интерактивных мультимедийных технологий в; проектной культуре-дизайна. Перечисленные информационные среды являются- доминирующими в настоящем исследовании, но не исчерпывают всех сенсорных каналов, имеющих место в мультимедийной экспозиции, среди которых существенную - роль играют тактильность, температура, гравитация и т.д. Указанные факторы используются в проектировании ситуативно и рассматриваются в контексте работы по мере необходимости. В целом же внимание акцентируется на взаимодействии субъекта художественно-проектной деятельности с многоканальным информационным полем виртуальной реальности, в результате которого происходит активизация внутренних психических актов и состояний, влияющих на процессы восприятия и самопознания, повышающих эффективность творчества. Мы рассматриваем это как эффект эмерджентности мультимедийного пространства, транслирующего новые творческие импульсы в сферу проектной культуры дизайна.

В круг исследуемых проблем входят: компьютерная виртуальная реальность как поле новых проектных разработок, художественный аспект мультимедийного дизайн-творчества, методология компьютеризированной дизайн-деятельности, ориентирование аппаратных и программных компьютерных средств на задачи дизайна, адаптация дизайнерского образования. Путь к решению обозначенных проблем требует введения в искусствоведческий обиход нового обширного материала, его систематизацию и обобщение.

Цель исследования - выявить специфику и генеральное направление развития мультимедийного дизайна, сформулировать комплекс взаимосвязанных теоретических и методологических положений по развитию мультимедийной культуры дизайна.

Задачи исследования 1. Раскрыть характеристики нового этапа развития проектности в условиях ее диффузной компьютеризации.

2. Определить новое пространство и ключевую идею проектной деятельности в среде мультимедиа, обусловленную спецификой компьютерной виртуальной реальности.

3. Провести комплексное исследование влияния интерактивных мультимедиа на художественно-эстетические аспекты дизайна.

4. Выявить формообразующие возможности мультимедийных систем и методологические особенности мультимедийного проектирования.

5. Найти новые возможности, открываемые перед реципиентом, и выявить требования, предъявляемые к дизайнеру в новом виде художественно-дизайнерского творчества.

6. Проанализировать развитие цифрового инструментария дизайна.

7. Разработать принципы компьютерно-ориентированного профессионального образования дизайнеров и предложить методики преподавания, которые обеспечат: освоение стремительно эволюционирующих технических средств, предназначаемых для повышения эффективности работы дизайнера; развитие способности дизайнера легко адаптироваться в компьютерной виртуальной среде; использование дизайнеров компьютерных средств, органически связанных с творческим процессом, помогающих глубже осмыслить и успешнее решить проектные задачи.

Объект исследования — цифровые мультимедиа как средство усиления интуитивно-образного начала дизайн-проектирования, способствующее воплощению в дизайне гуманистических ценностных установок. Специфическим объектом изучения является комплексное воздействие многоканального информационного поля на субъектов проектирования (разработчика и потребителя-реципиента) и через них - на все художественно-проектное творчество.

Предмет исследования - художественно-гуманитарный потенциал мультимедийных технологий в проектной культуре. Факторы, раскрывающие инновационные, гуманистически ориентированные резервы мультимедийного дизайна. Новые формы и методы дизайн-деятельности, обусловленные использованием цифровых технологий.

Границы исследования

Исследование ограничено рамками субъектной парадигмы дизайнерского творчества. Объектным ограничением исследования являются разрабатываемые в среде компьютерной виртуальной реальности мультимедийные системы. Компьютеризация дизайн-деятельности рассматривается с позиции художественно-эстетического освоения интерактивных мультимедиа. Технические аспекты цифровых дизайн-технологий анализируются только в тех случаях, когда их характеристики имеют решающее значение для анализа проектного процесса. Философское < обоснование компьютерной виртуальной реальности рассматривается в рамках материалов исследовательского проекта «Виртуалистика: экзистенциальные и эпистемологические аспекты» (РГНФ) Центра виртуалистики Института человека РАН, посвященного выявлению онтологических оснований динамики виртуальных миров.

Временные рамки исследования охватывают рубеж XX-XI-х веков (период становления компьютерных технологий проектирования). Исторические экскурсы предпринимаются по мере необходимости для более глубокого выявления закономерностей развития мультимедийного дизайна. Анализ специфики методологии мультимедийного дизайн-проектирования сконцентрирован на категориях «образ» и «морфология».

Гипотеза исследования

Автор исходит из убеждения в том, что мультимедийные дизайн-технологии обладают гуманистическим потенциалом, не реализованным в настоящее время* в сфере художественного проектирования. Отмеченная ситуация обусловлена противоречием, коренящимся в несогласованности двух основных аспектов современного дизайна: с одной стороны, мультимедийные технологии совершенствуют методы, связанные с аналитическими и образно-графическими модуляциями проектных задач, многократно убыстряя процесс принятия решений, а с другой - указанные решения обедняют результат, так как лишены способности отражать эмоционально-духовное состояние субъекта (дизайнера и реципиента) в силу неразработанности художественного языка мультимедиа.

Решение этой проблемы состоит в том, чтобы ввести в собственную творческую лабораторию дизайнера мультимедийные средства моделирования реальности, обеспечивающие процесс свободного оперирования миром образов, порождаемых в сознании. Эскизы, варианты решения и фрагменты творческих построений, воспроизводимые в мультимедийном пространстве, становятся для- дизайнера новой, отчужденной реальностью. То есть реализуется естественный^ процесс рефлексии1. Достигается психологический эффект «выхода» из замкнутой оболочки интуиции субъекта в пространство электронной виртуальной реальности (экстериоризация интуитивных механизмов). Формотворчество, поддержанное новейшими методами компьютерного моделирования, активизирует творческий поиск. Воображение дизайнера начинает работать по принципу «усиленной адаптации», согласно которому творящий субъект не только активно генерирует новые идеи и формы, но моделирует различные процессы и ситуации, используя арсенал мультимедиа. При этом дизайнер продолжает оставаться суверенной творческой личностью, использующей компьютер в качестве «ординатора», помогающего синтезировать художественные решения.

В работе выявляются следующие подтверждения этой гипотезы: современные экокультурные установки дизайна стимулируются возрожденным синкретизмом технического и художественного мышления; философское обоснование компьютерной виртуальной реальности подводит к углубленному осмыслению понятия «энтелехия» как эстетической категории; интерактивные мультимедиа, способные играть роль средства, объекта и среды дизайна, усиливают личностный аспект проектирования. Отсюда - практическое следствие высказанной гипотезы: существующая технократическая концепция применения компьютеров в дизайне должна быть заменена более прогрессивной установкой на развитие радикально новых, гуманистически ориентированных направлений проектной деятельности. Иными словами, компьютерные технологии являются стимулом становления комплекса новых методов, средств и технических навыков, позволяющих формулировать и эффективно решать актуальные художественно-проектные задачи: Формировать эту новую структуру необходимо с позиции* следования трем главным принципам: системностиу I инновационности; антропоцентричности — в их связи.

Принцип системности базируется на том, что среда компьютерных мультимедиа влияет на все аспекты проектной деятельности:" расширяет постановку дизайнерских задач и методы- их решения, усиливает художественно-эстетическую составляющую, меняет технологии проектирования: Системность проявляется также в комплексном изменении роли субъектов проектирования (дизайнера и реципиента), что, в свою4 очередь, требует корректировки методики подготовки дизайнеров.

Принцип инновационности предполагает появление нового типа объектов дизайна, обеспечивающих перевод существующего несовершенного прототипа в другое, радикально улучшенное, по-иному организованное состояние, что влечет за собой трансформирование инструментария, технологии и методологии проектирования в контексте виртуально-мультимедийной парадигмы.

Принцип антропоцентричности выражается в усилении эмоционально-интеллектуальной рефлексии субъекта. Дизайнер не только активизирует процесс творчества, формируя alter ego в мультимедийном пространстве. Он также отождествляет себя с «потребителем», «проигрывает» его роль в виртуальной модели объекта. Интерактивность взаимодействия с компьютерными образами позволяет вовлекать в процесс дизайн-деятельности реципиента, что усиливает его роль в системе проектирования. Возможность персонификации конечного продукта способствует эффективному решению социальных и экологических задач. Расширение художественно-проектной направленности компьютерных технологий стимулирует антропоцентрический вектор развития электронных средств в целом, и совершенствование интерфейса «человек—компьютер», в особенности. Структура исследования представлена на рис. 1. Методологическая база исследования

Проблема мультимедийного дизайна исследуется в единстве художественно-эстетических, методологических, технологических проблем. Методологическим ориентиром исследования являются классификационный и» типологический подходы, раскрывающие формы и диапазон использования компьютерных технологий в дизайне и выявляющие противоречия и слабые места в современном состоянии компьютерного проектирования.

При исследовании феномена мультимедийного дизайна использован метод сопоставительного анализа истории изобразительного искусства и истории техники, начиная с античности до настоящего времени. Особое внимание уделено последнему столетию, в котором на фоне революционного развития технологий, радикальных трансформаций классического искусства и зарождения технических искусств происходило становление и развитие практики и теории дизайна. Анализируя современные тенденции в дизайне и устанавливая их связь с развитием цифровых технологий, автор берет на вооружение системный подход и структурный метод анализа, которые позволяют на основе синтеза различных знаний описать феномен мультимедийного дизайна как новое явление в проектной культуре.

Анализ форм интеграции компьютерных технологий и дизайна Совершенствование традиционных методов проектирования и презентации

Новый вид дизайн-деятельности -проектирование мультимедийных сред I г

Анализ причин, препятствующих полному раскрытию гуманистического потенциала компьютерных дизайн-технологий Разделение культуры на гуманитарно-художественнуюи научно-техническую сферы

Сложная, нередко негативная, оценка сущности компьютерной виртуальной реальности (КВР) I

Раскрытие КВР как нового, гуманистического направления в дизайн-проектировании - средство проектирования объект проектирования среда проектирования

KBP как художественно-эстетический феномен XX века, возвращающий к понятиям энтелехия и техне в компьютерном контексте, задающий новый уровень интроспекции в дизайнерском творчестве

Художественная специфика объектов КВР - полисенсорностъ, изменяемость в пространстве и времени виртуального мира

Методика мультимедийного дизайн-проектирования

У.

Пути устранения этих противоречий -обоснование единства техники и искусства и анализ компьютерной виртуальной реальности с точки зрения проектной культуры

Экстериоризация в КВР идей и художественных образов как стимул гуманизации творческого мышления дизайнера функция образ морфология витальность, телесность медиаморфность, гибридные среды

ОТКРЫТОЕ

СУБЪЕКТНОЕ

ПРОЕКТИРОВАНИЕ

Новые требования к компьютерному инструментарию и профессиональной подготовке дизайнера гуманизация компьютерной техники совершенствование методики дизайн-образования

Рис. 1. Структура исследования

Художественная специфика виртуального мира выявлена на основе комплексного исследования в таких областях, как искусствознание и эстетика, с одной стороны, и компьютерные технологи - с другой. Искусствоведческий анализ позволил выявить корреляцию между знаковыми явлениями художественных течений ХХ-го века и этапами развития компьютерных арт-практик. Задача раскрытия эстетических характеристик мультимедиа сосредоточена на трактовке образа как выразителя витальности бытия, носителя субъективных значений и смыслов. Антропологический и феноменологический подходы позволили рассмотреть компьютерную виртуальную реальность как средство развития экокультурных мировоззренческих установок и духовно-ценностного мира человека: Методологическое обоснование компьютерного проектирования проведено с позиции преемственности «Методики художественного конструирования» ВНИИТЭ. В мультимедийном контексте рассмотрены ключевые проектные категории методики: художественный образ и морфология. Образная специфика обусловлена возможностью перцептуально воспринимать мультимедийные объекты и интерактивно управлять ими. Способность виртуального пространства активизировать эмоциональную реакцию, личностное переживание ситуации определяет гуманистический потенциал мультимедийной культуры дизайна и открывает новые возможности «субъектного» проектирования.

Исследование мультимедийного формообразования проводится на предметном поле объектов, порождаемых компьютерной виртуальной реальностью, но воздействующих, вполне материально, на физические параметры среды обитания человека. Автор показывает, как путем экстериоризации проектных идей и художественных образов сами объекты и процесс их функционирования) моделируются в виртуальном j пространстве, а затем воспроизводятся в физической реальности с помощью 1 электронной аппаратуры. Морфология претерпевает своеобразную метаморфозу: вначале строится виртуальная модель — эстетически-образный i I комплекс полисенсорных (мультимедийных) свойств, сконцентрированных в проектируемом объекте. При этом задаются пространственные и пластические характеристики, необходимые для следующей фазы, — функционирования виртуального объекта в «материальной» реальности.

Ориентированность исследования на концептуальные проблемы мультимедийного проектирования позволила автору не рассматривать технологические проблемы разработки конкретных объектов дизайна. Следующим логическим шагом работы является выявление закономерности гуманистически ориентированного развития аппаратно-программных средств в направлении инструментальной и технологической поддержки компьютерного проектирования.

Концепция целостности технического и художественного мышления и экспериментальный метод легли в основу создания новой методики преподавания дизайна, основанной на комплексном изучении пропедевтических дисциплин, курса проектирования и мультимедийных компьютерных технологий.

Теоретической основой исследования послужили труды в области философии, культурологии, искусствознания, методологии дизайна, кибернетики, виртуалистики. Теория и методология проектирования (Г.П. Щедровицкий [67, 187,323], О.И. Генисаретский [67-71], К.М. Кантор [118-120], В.М.Розин [224], В.Ф. Сидоренко [184, 256-258], Э.П.Григорьев [78-80], А.А. Грашин [77], А.Н.Лаврентьев [144-148], Г.Г. Курьерова [139143], Е.В. Жердев [100], В.Л. Глазычев [11, 39, 72], А.В.Ефимов [97,189], Г.Б. Минервин [189], В.Т. Шимко [189]), современное искусствознание и эстетика (С.О. Хан-Магомедов [301], В.В. Бычков [33-36], Н.Б. Маньковская [36, 82, 175-177], В.И. Тасалов [277-278], О.А. Кривцун [132-134], Т.Е. Шехтер [315] и др.) послужили базой, на которой автор развивает идею антропоцентричности мультимедийного дизайна. Гуманистическая парадигма, ключевая для диссертации, основывается на работах российских философов (П.А. Флоренский [292-294], Н.А. Бердяев [22-25], М'.М. Бахтин

18, 19], А.Ф.Лосев [160-161, М.К. Мамардашвили [170], В.П. Зинченко [103, 104, 108], В.С.Степин [266-268]).

Анализируя проблемы взаимоотношения техники и искусства, автор обращается к публикациям западных культурологов (М. Маклюэн [167, 168], Р. Арнхейм [9,10], Э. Тоффлер [285], А. Моль [194], О.Шпенглер [319], Й. Хейзинга [303]) и русских ученых (В.Г. Горохов [75, 76], В.В. Бычков [3336], М.А. Розов [268], А.А. Воронин [52], П.С. Гуревич [84] и др.).

Раскрытие гуманистического потенциала компьютерной виртуальной реальности потребовало обобщения исследований в различных областях знаний: история становления понятия «виртуальность» (Э.В. Каракозова [123,124], А.А. Грицанов, [81], А.Е.Иванов [81]), художественно-эстетические аспекты (Н.Б. Маньковская [36, 176, 177], В.В.Бычков [33,36], Н.И Дворко [91]), эпистемология виртуальности (Н.А.Носов [202-210], И.А. Акчурин [5], А.Ю. Севальников [252], С.С. Хоружиш [308], М.Ю. Опенков [213]), естественно-научные основания (О.Е. Баксанский [17],

A.В. Родин [238] и др.).

Рассматривая процесс творчества как результат нелинейного мышления и амбивалентной эмоционально-рациональной человеческой активности, автор обратился к работам в области психологии (JI.C. Выготский [56-58],

B.Е. Лепский [153,154], В.А. Лефевр [156], Р. Арнхейм [9,10],), синергетики (И. Пригожин [227,228], С.П. Курдюмов [121], В.И. Тасалов [277,278], В.И. Аршинов [12], Д.С. Чернавский [312]), феноменологии (Э.Гуссерль [87], К. Ясперс [333-335], М. Хайдеггер [299], М. Мерло-Понти [181-183]). Современные теория и практика дизайна, обращающиеся к высоким технологиям, исследовались по работам Э. Манцини, А. Бранци, М. Энцо, Д. Сантакьяра, Дж. Янгблада, Нам Джун Пайка, Б. Галеева, Ф. Гери, Ора Ито, М. Тамке, Ф. Рама и др.

Привлекаются также знания из таких сфер, как современное архитектурное проектирование (М.Р. Савченко [3], А.В. Ефимов [97], А. Асанович [13], М.В. Шубенков [320,321], И.А. Добрицына [94],

Ю.С.Янковская [330], Д.Ю.Козлов [126]), вычислительная техника и человеко-компьютерное взаимодействие (Н. Винер [45-47], М. Люка, И. Гардан [64], В.Д. Магазанник [166], С. Пономаренко [226], В.И. Алешин, В.А. Чумаков [7] и др.). Анализ зарубежных источников, раскрывающих современное состояние вопроса мультимедиа-проектности проведен на основе публикаций G.Hannah [342], Mark B.N. Hansen [343],.В. Martens [344], Todd, S. & Latham, W. [347], материалов международной конференции Content-Based Multimedia Indexing'2007 [348].

Научная новизна исследования

Предлагаемая работа является комплексным исследованием художественно-эстетического феномена — мультимедийной культуры дизайна, ядром которой является субъектность, рассматриваемая в контексте рефлексивного подхода. В среде интерактивных мультимедиа рефлексивность обеспечивает симультанное преломление комплекса сенсорных импульсов, генерируемых компьютером, и их одновременное синестетическое восприятие. Мы рассматриваем мультимедийную культуру дизайна с позиции синкретизма технического (аппаратно-программного) компонента и образно-динамической системы художественных форм.

Исследован генезис мультимедийных дизайн-технологий с позиций их роли в проектировании и использовании виртуальной компьютерной среды для стимулирования креативных процессов художественного творчества.

Впервые проведен анализ эстетической специфики мультимедийного дизайна, обусловленной характеристиками компьютерной виртуальной среды (полисенсорность, анимируемость объектов, трансформируемость пространства, нелинейная изменяемость времени, способность к интерактивному взаимодействию с человеком).

• Также впервые нетривиальным образом трактована морфология мультимедийных дизайн-объектов как формообразующая структура полисенсорных сред. Показана объективная тенденция метаморфозы объектов компьютерной виртуальной реальности: от состояния интроспективного образа, воссозданного в мультимедийном пространстве, к статусу гибридной формы, выводящей с помощью специальной аппаратуры виртуальные среды в физическую реальность.

- Раскрыт гуманистический потенциал мультимедийного проектирования, обусловленный специфической творческой рефлексией в среде компьютерной виртуальности: экстериоризация образа в мультимедийном пространстве позволяет придать дизайн-объекту свойства гармонической совместимости с субъектами деятельности.

На защиту выносятся:

1. Новый подход к реализации в дизайне технологий мультимедиа с позиций гуманистических ориентиров проектной культуры. Мультимедийный аспект рассматривается как форма адаптивного проектирования, базовыми элементами которого являются: объекты и предмет деятельности — виртуальные среды; субъекты - дизайнер и реципиент;- средство деятельности - компьютерные технологии.

2. Роль мультимедийных технологий в развитии созидательной и потребительской культуры дизайна. С этих позиций рассматривается формирование новых направлений дизайна, связанных с разработкой сложных синкретичных систем, ориентированных как на совершенствование материального мира, так и на эволюционные процессы в социуме.

3. Взаимосвязь аксиологических и инновативных аспектов мультимедийного дизайна, открывающая новые возможности синтеза духовно-эмоционального начала и рационального мышления.

4. Утверждение двойственной роли компьютерной виртуальной реальности в проектности. С одной стороны, в виртуальном пространстве создаются квазиреальные, интерактивно управляемые объекты как результат интроспективного опыта дизайнера, а с другой, эти объекты способны «выходить» за пределы компьютерного дисплея и влиять на реальную среду. Открывается возможность создания антропоцентричного жизненного пространства в соответствии с материальными, духовными и интеллектуальными потребностями человека.

5. Раскрытие взаимообусловленности проектного и интроспективного способов мышления, синергетически порождающих эффект эмерджентности. Доказательство практической значимости комплексного динамически-образного дизайн-моделирования для достижения глубокого эмоционального воздействия виртуальной среды на органы чувств воспринимающего субъекта, стимулирующего его творческую активность. Обоснование важного социального эффекта: дизайн противостоит роботизации человека кибер-технологиями, делает субъекта-потребителя творцом, соавтором решения проектной задачи. Практическая значимость

Диссертационное исследование открывает новое научное направление в изучении мультимедийного дизайна как гуманистически ориентированного, инновационного художественно-проектного творчества.

• Работа обогащает существующие представления о возможностях использования компьютерных технологий в проектировании, определяет методологические основы мультимедийного дизайна, его роль и место в современной проектной культуре.

• В историко-теоретическом плане работа позволит дополнить раздел истории дизайна, посвященный новым технологиям творчества.

• В проектно-методологическом плане практически полезным может стать разработанный в диссертации понятийно-терминологический аппарат, способствующий пониманию феномена «мультимедийный дизайн» в системе проектной культуры.

• Теоретически ценным является выявление двойственной функции компьютерной виртуальной реальности в проектировании. Первая 1 активизация интроспективного творческого поиска дизайнера, вторая -возможность моделирования динамичных мультимедийных систем с комплексными взаимосвязями.

• Можно полагать, что работа окажет стимулирующее воздействие на научные исследования в области компьютеризации художественного и проектного творчества.

• В учебно-методическом аспекте практическую ценность представляет научно обоснованная, апробированная автором в педагогической практике методика профессиональной подготовки дизайнеров, эффективно работающих в среде компьютерных мультимедиа.

Апробация и внедрение результатов исследования Методологические подходы компьютерного дизайн-проектирования опубликованы в пяти монографиях, две из которых получили грифы УМО (по специальностям «Дизайн» и «Дизайн архитектурной среды») и в сборниках докладов международных научно-практических конференций, в том числе организуемых европейским научным сообществом: GraphiCon'2001, INGENEERING of XXI century (2002), Content-Based Multimedia Indexing (CBMI'2007). Материалы исследования легли в основу создания учебно-методического комплекса, который прошел опытно-экспериментальную проверку в ВУЗах России. Методика успешно применяется при изучении дисциплин соответствующего профиля, введенных в учебные планы согласно требованиями к обязательному минимуму содержания основной образовательной программы подготовки выпускников по специальности «дизайн».

 

Заключение научной работыдиссертация на тему "Мультимедийные технологии в проектной культуре дизайна: гуманитарный аспект"

ОБЩИЕ ВЫВОДЫ

В работе сформулирован ряд положений, имеющих существенное значение для развития профессиональной дизайн-деятельности:

1. Проведенное исследование показало, что становление мультимедийного дизайна образует новый уровень синтеза естественно-научного, технического и интуитивно-художественного мышления в художественно-проектном творчестве. В диссертации показана важная роль этого синтеза в формировании мультимедийной проектной культуры, помогающей эффективно решать художественно-эстетические задачи организации и развития предметно-пространственной среды, адаптирующей человека в современном мире и открывающей перед ним новые творческие возможности. Инновационность мультимедийной проектности выводит на новый- уровень субъектно-объектных отношений важнейшие художественно-эстетические категории компьютерного дизайна. Особое структурное единство и инновационно-культурную специфику обретают: инструментарий и методы проектирования, функции дизайнера и роль реципиента.

2. Впервые обосновано утверждение о том, что мультимедийная проектная парадигма базируется на доказательстве уникальных интегративных свойств нового пространства проектной деятельности - компьютерной виртуальной реальности, которая способна выступать в тройственной роли: средства, среды и объекта дизайна. Методологически эффективным оказалось акцентирование и раскрытие гуманистического потенциала мультимедийного дизайна. Центральным вопросом исследования стало ментально-информационное и эмоционально-духовное включение человека в процесс порождения и реализации новых форм и функций вещей. Автор доказал, что обращение дизайнера к интроспекции, к «взгляду вовнутрь» является важнейшим условием художественно-проектного творчества в среде КВР, которая, воздействуя на глубинные механизмы сознания, активизирует творческую активность субъекта проектирования.

3. Исследование раскрыло художественно-образную специфику произведений мультимедийного дизайна определяемую базовыми понятиями компьютерной виртуальной реальности: объект, событие, хронотоп, взаимодействие с субъектом. Выразительность мультимедийных образов достигается широким спектром приемов визуализации, полисенсорностью, управляемостью пространством и временем виртуального мира.

4. Исследование подтвердило, что определяющим фактором дизайн-деятельности, связанной с мультимедиа, становится субъектностъ. Впервые предложена концепции адаптивного проектирования, в котором дизайнер, используя арсенал компьютерной виртуальной реальности, проектирует возможные ситуации, а заказчик-реципиент, выстраивая свой сценарий, активно участвует в проекте в качестве соавтора. При этом показано, что компьютерные дизайн-технологии способны повлиять на перестройку сознания субъекта путем восстановления целостного миропонимания, реставрировать единство гуманистического и технического мышления, содействовать формированию духовного потенциала личности.

5. В результате комплексного теоретико-методологического исследования установлена корреляционная зависимость классической методики проектирования и методов мультимедийного дизайна. На основании анализа мультимедийного контекста основных категорий проектной деятельности (проектный образ, функция, морфология) определен путь перехода к новой форме проектирования — от развитой эстетики виртуальности к формообразованию объектов и средовых конструкций в материале фактической реальности. Дано понятие гибридная реальность, определяющее ситуацию, в которой образы, возникающие в компьютерной виртуальной реальности (порождаемые взаимодействием человека и компьютера), преобразуются в сигналы, воздействующие на физические параметры материальной среды обитания человека.

6. Для определения морфологии мультимедийных дизайн-объектов введен термин медиаморфностъ. Формообразующие возможности компьютерной виртуальной реальности определяются пластичными элементами мультимедийной композиции, к которым относятся анимируемые изображения (графика, фото, ЗО-модель), звук, освещение, температура, тактильные характеристики. Перечисленные параметры образуют определенную систему, работа в которой требует развитого синкретичного мышления дизайнера.

7. Впервые для проектирования гибридной реальности жилой среды предложен инвариантный метод, базирующийся на возможности моделировать в виртуальном пространстве различные фазы проекта; оценивать их аксиологическую значимость и вносить изменения в интерактивном режиме. Обозначенный метод мультимедийного проектирования имеет кардинальное значение для перевода творчески-фантазийного начала прогнозного проектирования в плоскость научно-мотивированного способа выработки и обоснования наилучшего конечного решения, обоснованного адекватной реализацией художественных образов и возможностью оперирования ими.

8. Впервые доказано, что мультимедийная система дизайна, как электронная палитра художника, открывающая уникальные возможности инновационного творчества, - яркий пример реализации проектного подхода, которому имманентно свойственно одновременно научное и художественное освоение действительности. В результате включения компьютерных технологий в художественную деятельность происходит гуманизация цифровой техники, что является самоценным явлением для эффективного решения дизайнерских задач, для совершенствования механизмов взаимодействия «человек-компьютер», для развития проектной культуры в целом.

9. Впервые предложена адаптационная методика, которая актуализирует проблемы развития «мультимедийного» творческого мышления, начиная с возможно более ранних этапов обучения в дизайнерских ВУЗах. Научная основа и принципы адаптационной методики не только изменяют подход к преподаванию компьютерных технологий, но и предлагают для специалистов-работников высшего дизайнерского образования эффективный путь переосмысления всего процесса обучения в высшей школе дизайна. I

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Представленное исследование доказывает, что включение мультимедийных технологий в художественное проектирование задает новый уровень синтеза технического и духовного начал, усиливая, таким образом, гуманистический аспект проектпой культуры дизайна. Компьютерная виртуальная реальность позволяет осуществить переход внутренней интуитивной и интеллектуальной рефлексии субъекта в развернутые внешние предметно-чувственные образы и действия и зримо-реализовать эти процессы. Сформированная дизайнером виртуальная модель интериоризируется в его сознании, творчески переосмысливается и вновь экстериоризируется на новом уровне, в переработанной форме. Этот двунаправленный процесс экстериоризации и интериоризации проектно-художественных образов активизирует креативное мышление, способствует реализации творческого замысла и синтезу адекватного дизайнерского решения. Интерактивность компьютерных средств позволяет подключать реципиента к процессу проектирования, что усиливает субъектную ориентацию проектного образа на прогнозируемые ожидания. Более того, интерактивность КВР помогает заказчику не только принять активное соучастие с дизайнером в организации сбалансированного, личностно-ориентированного жизненного пространства, но и гораздо полнее осознать свои желания и потребности, то есть фактически — глубже понять самого себя. Исходя из вышесказанного, мы определяем проектирование в мультимедийном дизайне как адаптивное.

Базовыми элементами мультимедийного дизайна являются:

• предмет деятельности — реальные объекты, функционирование которых моделируется в электронной форме, виртуальные компьютерные проекты, интерактивные гибридные среды;

• субъекты - дизайнер, погружающийся в виртуальную реальность и воздействующий на нее изнутри; реципиент (заказчик) — активный участник проектируемого «события»;

• средство деятельности - интерактивные мультимедийные технологии.

Перечисленные понятия образуют ядро мультимедийного дизайна. В настоящем исследовании всесторонне показано, что все базовые элементы взаимосвязаны, взаимозависимы и обладают инновационными качествами.

Ниже приводится краткое обобщение основных положений, истинность которых подтверждена и доказана в исследовании.

В рамках мультимедийного дизайна формируется художественно-проектный язык, характеризующийся расширенными средствами художественной выразительности, «витальными» формами художественной образности, сенсорными характеристиками проектных категорий «образ» и «морфология».

Художественную выразительность мультимедийного дизайн-объекта определяют:

- полисенсорность как результат интегрированного воздействия мультимедийной среды; интерактивная трансформируемость, пластичность, изменяемость сенсорных параметров (формы, цвета, звука и т.д.), предопределяющие импровизационную неоднозначность и множественность интерпретаций образа; процессуальность (возможность перемещения в виртуальном пространстве и времени), равноценность и равновероятность реальных и нереальных объектов, персонажей и ситуаций, а также нелинейность времени; взаимосвязанность виртуальных событий и подчиненность всех компонентов произведения как воле автора (на этапе создания), так и реципиента (в ходе выполняемого процесса, путем активного восприятия действий проектировщиков и соучастия с дизайнером в выработке основного решения).

Комплекс мультимедийных композиционных средств и реальная возможность «проживания» событий усиливают интеллектуальную и чувственную рефлексию, в единстве которых и формируется «перцептуально-витальный» художественно-проектный образ.

Исследование выявило специфику морфологии компьютерной виртуальной реальности. Помимо геометрических форм, виртуальные объекты характеризуются: звуковыми, цветовыми, температурными, тактильными и др. параметрами. Автор определил общую формальную характеристику объектов компьютерной реальности как медиалюрфностъ. Форма мультимедийного дизайн-объекта — принципиально незавершенная, открытая (интерактивно изменепяемая), так как сам виртуальный мир формируется всей сложной тканью взаимосвязанных событий и пластичных объектов в трансформируемом пространстве и нелинейном времени. Свобода действий субъекта в виртуальном пространстве позволяет расширить смысловой контекст художественного произведения и усилить его эстетическую значимость.

Мультимедийные формы художественно-творческой работы дизайнера стимулируют развитие технической составляющей компьютерного дизайна. Расширяются функции аппаратных средств и графических редакторов, появляются новые специализированные компьютерные программы. Вместе с тем эта сложность компенсируется активным развитием интуитивно понятных «дружелюбных» пользовательских интерфейсов, позволяющих субъекту погружаться в творческий процесс, не отвлекаясь на решение технических задач проектирования. Человеко-ориентированное развитие инструментария и технологий дизайн-деятельности гуманизирует компьютерную технику, открывая тем самым дальнейшие перспективы развития дизайн-творчества.

Мультимедийное адаптивное проектирование предъявляет определенные специфические требования к профессии дизайнера. Он должен обладать, во-первых, знаниями и умениями, позволяющими ему свободно общаться с компьютером, владеть компьютерными технологиями; во-вторых, способностью «режиссировать» ситуации, происходящие в виртуальном пространстве, в том числе, включать в режиссуру выработки наилучшего решения активность реципиента как непременное условие функционирования проектируемой системы.

В мультимедийном дизайне автор усматривает четкую логическую цепочку взаимосвязанности структурных элементов мультимедийной системы дизайна. А именно: изменение средств деятельности приводит к эволюции предмета дизайна. Это, в свою очередь, требует дальнейшей модификации средств — компьютерных технологий, а также методологии дизайн-проектирования. Эти процессы активно влияют на субъектов функциональной системы (дизайнера и реципиента), на профессиональную деятельность дизайнера в целом. В результате совершенствуется художественное видение, расширяются база знаний и круг решаемых задач, модифицируются методы работы. Более того, мультимедийный дизайн способствует укреплению и развитию синкретизма интеллектуально-логического и интуитивного ресурса дизайнерского мышления, что стимулирует креативность дизайн-творчества. И, как итог - расширение «мультимедийной» сферы художественно-проектной деятельности усиливает роль дизайна в жизни социума. Иными словами, инновационные изменения технологии работы дизайнера влияют на творческие процессы и на эволюцию профессии в целом. Мультимедийная культура дизайна входит на нынешнем этапе в стадию активного развития, и задача дизайнеров — усилить ее гуманистическую, антропоцентрическую направленность.

426

 

Список научной литературыЯцюк, Ольга Григорьевна, диссертация по теме "Техническая эстетика и дизайн"

1. Абовский Н.П. Творчество (системный подход законы развития - принятие решений), М.: изд. «Синтег», 1998. — 312 с.

2. Абовский Н.П. Управляемые конструкции. КрасГАСА. Красноярск, 1998. -433с.

3. Азизян И.А., Савченко М.Р. Конечные и бесконечные ресурсы архитектуры // Academia. Архитектура и строительство.4-2003. — М.: Редакционно-издательский отдел РААСН, 2003. 96 с. (с. 12-15)

4. Акчурин И.А. «Новая фундаментальная онтология» и виртуалистика // Виртуалистика: экзистенциальные и эпистемологические аспекты. М.: Прогресс-Традиция, 2004. - 383 с. (с.45-62)

5. Акчурин И.А. Единство естественнонаучного знания. М.: Наука, L974.-207c.

6. Алексеенко А. Новый облик электроники беспроводные сенсорные системы // «Нано- и микросистемная техника» № I, 2007. — с. 2-8.

7. Анохин П.К. Биология и нейрофизиология условного рефлекса. М.: Медицина, 1968.-548с.- 9. Арнхейм Р. Искусство и визуальное восприятие. — М.: Архитектура-С, 2007. 392 с.

8. Арнхейм Р. РГовые очерки по психологии искусства. М.: Прометей, 1994. — 352 с.

9. Аронов В. Леонардо да Винчи: «Нон финито» в проектном мышлении // Проблемы дизайна. М.: «Союз дизанероы России», 2003. - 256 с.

10. Аршинов В.И. Синергетика времени // Синергетика времени.— М.: Репроникс, 2007.— 421 с.

11. Асанович А. Компьютерные средства и эволюция методологии архитектурного проектирования. Автореферат диссертации на соискание ученой степени доктора архитектуры. М.: МАРХИ, 2007. — 36с.

12. Ашмарин И.И Инновации в пространстве двух культур // Человек вчера и сегодня: междисциплинарные исследования. М.: ИФРАН, 2008. -249 с.

13. Ашмарин И.И. Человек в диалоге научно-технической и гуманитарной культур: вчера и сегодня // Человеческий потенциал как критический ресурс России. Рос.ак.наук, Ин-т философии. М.: ИФРАН, 2007. 175 с.

14. Бажнов С.Г. Виртуальный мир кинематографа. // Сб. Эстетика вчера, сегодня, завтра. М., 2005. - с. 102.

15. Баксанский О.Е., Кучер Е.Н. Когнитивное репрезентирование как механизмвиртуализации реальности // Виртуалистика: экзистенциальные и эпистемологические аспекты. М.: Прогресс-Традиция, 2004. — с. 262-285.

16. Бахтин М. М. Формы времени и хронотопа в романе. Очерки по исторической поэтике // Бахтин М. М. Вопросы литературы и эстетики. — М.: Худож. лит., 1975. 403 с.

17. Бахтин М.М. К философии поступка // И.В.Пешков. М.М.Бахтин: от философии поступка к риторике поступка. 1996 — 176 с.

18. Безмоздин Лл П. Дизайн в современной культуре // Искусство в системе культуры —Л.: Наука, Ленипгр. отд., 1987. 164 с.

19. Безмоздин Л.Н. В мире дизайна. Ташкент, Фан, 1990 — 31 1с.

20. Бердяев Н. Смысл творчества М.: ACT, 2006. — 414 с.

21. Бердяев Н.А. Человек и машина // Бердяев. Н.А. Философия творчества, культуры и искусства: в 2-х тт. М.: Искусство; 1994 г.Т. 1.— (с. 499 -513)

22. Бердяев Н.А. Кризис искусства. (Репринтное издание). М.: СП Интерпринт, 1990. -48 с.

23. Бердяев Н.А. Самопознание. Опыт философской автобиографии. М., «Книга». 1991.-336 с.

24. Бердяев Н.А. Природа и свобода. Космическое прельщение и рабство человека у природы // Русский космизм: Антология философской мысли. — М.: Педагогика-Пресс, 1993.-368 с.

25. Берк Э. Философское исследование о происхождении наших идей возвышенного и прекрасного. Пер. Е.Лагутина. М.: Искусство, 1979 — 240 с.

26. Бризицкий Т. Манипулятор V-mouse VM-101. // Upgrade special, №17 (5), 2005. — с.60-64.

27. Бораси Дж. Филипп Рам. Физиологическая архитектура. nPOTiNTERNATIONAL 07/ 2007 с. 148-161.

28. Бродач М. М. V1IKKI новый взгляд на энергосбережение. М.: АВОК №6, 2002.-(с. 14-22)

29. Бродель Ф. История и общественные науки. Историческая длительность. // Философия и методология истории. М.: Прогресс, 1977. — (с.115-130)

30. Брушлииский А.В. Исходные основания психологии субъекта и его деятельности. //Психол. наука в России XX столетия: проблемы теории и истории. ИПРАН, 1997. 576 с. (с. 208-269)

31. Бычков В.В. Лексикон нонклассики. Художественно-эстетическая культура XX века. М.: «Российская политическая энциклопедия», 2003. 607 с.

32. Бычков В.В. Проблемы и болевые точки современной эстетики // Эстетика: Вчера, Сегодня, Всегда. -М.: ИФРАН, 2005. 238 с.

33. Бычков В.В. Эстетика. М.: Академический Проект, 2009. — 452 с.

34. Бычков В.В., Маньковская Н.Б. Виртуальная реальность как феномен современного искусства. // Эстетика: вчера, сегодня, всегда. Вып. 2- М.: ИФРАН, 2006.-239 с.

35. Ван Гог. Письма . M.-JL: Искусство, 1966. 604 с.

36. Вельфлин Г. Основные понятия истории искусств. Проблема эволюции стиля в новом искусстве, М.: Издательство В. Шевчук, 2002. — 290 с.

37. Вершинин Г. Русский дух как ограничение дизайна // Проблемы дизайна / Под ред. B.JT. Глазычева . -М.: Союз дизайнеров России, 2003. 255 с.

38. Вершинин Г. Искусство и дизайн: «опасные связи»? // Проблемы дизайна-3; Под ред. В.Л. Глазычева. — М.: Архитектура-С, 2005. 288с.

39. Вершинин Г.В. Искусство в условиях проектной цивилизации: на примере «нового искусства» Тюмени. // «Архитектон: известия вузов» №20, Екатеринбург, 2007. http://archvuz.ru/magazine/Numbers/20074

40. Вершинин Г.В. Похвала компьютеру // «Архитектон: известия вузов» №19, Екатеринбург, 2007. http://archvuz.ru/magazine/Numbers/20073

41. Вигер И. «CAVE. Проекционные системы виртуальной реальности», VE-Group, 08/02/2004. http://www.really.ru

42. Винер И. Кибернетика или Управление и связь в животном и машине. М.: Наука, 1983.-340 с.

43. Винер Н. Творец и будущее: Пер. с англ. М.: ACT, 2003. - 732 с.

44. Винер Н. Я — математик, М.: Наука, 1964 360 с.

45. Виппер Б. Р. Искусство Древней Греции М : Наука, 1972. -436 с.

46. Волков-Ланнит JT. Александр Родченко. М.: Искусство, 1968. 146 с.

47. Волошинов А.А. Математика и искусство. М.: Просвещение, 2000. 399 с.

48. Воробьев М. Идеальный софт для идеального дизайнера. Журнал "Хакер Спец" №12(49), 2004. (с.40-45)

49. Воронин А.А. Миф техники. Ин-т философии РАИ.-М.: Наука, 2006 200 с.

50. Воронов И.В. Дизайн: русская версия. Под ред. Г.В. Вершинина. Тюмень, 2003.-208 с.

51. Воронов Н.В. Очерки истории отечественного дизайна.- Ч. I. Этапы развития мирового дизайна. МГХПУ им. С.Г. Строганова.- М., 1997.- 101 с.

52. Воронов Н.В. Российский дизайн. Очерки истории отечественного дизайна.— М.: «Союз дизайнеров России», 2001. Том 1 424 е., Том 2 - 393 с.

53. Выготский JI. С. Психология искусства 3-е изд. — М.: Искусство, 1986573 с.

54. Выготский JI.C. Воображение и творчество в детском возрасте. СПб.: СОЮЗ, 1997.-96 с.

55. Выготский JT.C. Мышление и речь // Психология развития человека. — М.: Изд-во Смысл; Эксмо, 2005. 1136 с.

56. Габрилович Е. О том, что прошло, М., Искусство. 1967. 218 с.

57. Габричевский А. Г. Пространство и время // Вопросы философии. 1994. №3. -(с. 134-147)

58. Галеев Б. Искусство космического века. Избранные статьи. Казань:

59. Издательство «Фэн», 2002. 505 с.

60. Галеев. Б. Первые опыты СКБ "Прометей" в видео-арте Сайт студии http://prometheus.kai.ru/videartr.htm

61. Гамаюнов В.Н. Образы виртуального мира М.: Academia, 2004. — 160с.

62. Гардан И. , Люка М. . Машинная графика и автоматизация конструирования. Пер. с франц. М.: Мир, 1987. - 272с.

63. Гваттари Ф. Язык, сознание и общество (О производстве субъективности) // Логос. Ленинградские чтения по философии культуры. Кн. 1. Л.: Изд-во ЛГУ, 1991.-(с. 159-160)

64. Гейтс Б. Дорога в будущее. М.: Русская Редакция, 1996 г. — 312 с.

65. Генисаретский 0:И. Проблемы исследования и развития проектной культуры дизайна. Автореф. дисс. канд. иск. М.: ВНИИТЭ, 1988. — 22 с.

66. Генисаретский О.И. Конструкция и композиция в иконологии П.А.Флоренского // Страницы истории отечественного дизайна. Труды ВНИИТЭ, вып. 59. М.: ВНИИТЭ, 1989. 172 с. (с. 44-59).

67. Генисаретский 0:И. Проектная культура и концептуализм //Социально-культурные проблемы образа жизни и предметной среды. Труды ВНИИТЭ; вып. 52. М.: ВНИИТЭ, 1987. 114 с. (с.39-54)

68. Генисаретский О.И. Процепция и виртуальность в возможных жизненных мирах // Виртуальные реальности в психологии и психопрактике. М.: Институт человека РАН, 1995. (с.63-68)

69. Глазычев В.Л. О дизайне.Очерки по теории и практике дизайна на западе. М.: Искусство, 1970. 190 с.

70. Гогин А. К проблеме культурно-экологического кризиса // Культурология как она есть и как ей быть. Международные чтения по теории, истории и философии культуры. Вып. 5. СПб., Эйдос, 1998. (с.381-402)

71. Голомшток И.Н. Эстетика Баухауза и его художники. // Творческие направления в современном зарубежном дизайне. Труды ВНИИТЭ, вып. 60. 1990 -(с. 116-149)

72. Горохов В. Г. Основы философии техники и технических наук, М.: Гардарики, 2007. 336 с.

73. Горохов В.Г. и др. Философия техники: история и современность. РАН. Ин-т философии; Подгот. Отв. ред. В.М. Розин. М., 1997. - 283 с.

74. Григорьев Э.П. Инвариантный метод проектирования. Автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата архитектуры по специальности 18.840. М.: 1972. - 27 с.

75. Григорьев. Концептуальное планирование и проектирование //

76. Архитектурно- строительное проектирование. Методология и автоматизация. Под ред. А.А.Гусакова — М.: Стройиздат, 1986. — (с. 10-75)

77. Григорьев. Методологические основы компьютерной технологии принятия решений- в системном проектировании. Автореферат дисс. доктора наук., М.: Университет Методологии знаний, 1996. — 32 с.

78. Григорьев. Теория и практика машинного проектирования объектов строительства. М.: Стройиздат, 1974. - 208 с.

79. Грицанов А. А., Галкин Д. В., Иванов А. Е., Карпенко-И. Д. Виртуальная реальность // Новейший философский словарь. ww.gumer.info/bogoslovBuks/Philos/NevvDict/index.php

80. Громов Е.С. Маньковская Н.Б. Постмодернизм: теория и практика.- М.: ВГИК, 2002. 135 с.

81. Губанов Н.И. Чувственное отражение. М.: Мысль, 1986. - 239 с.

82. Гуревич П.С. Культурология. М.: Гардарики, 2003. — ЗЗб.с.

83. Гусаков А.А. Организационно-технологическая надежность строительного производства в условиях автоматизированных систем проектирования. М.: Стройиздат. 1974.-252с.

84. Гусаков А.А. Новая парадигма строительной деятельности // «Интеллектуальное здание: высокие технологии», каталог 2003. Источник — сайт МГСУ http://sapr-mgsu.by.ru/biblio/int-zdan/public.htm

85. Гуссерль Э. Кризис европейских наук и трансцедентальная.феноменология: Спб.Владимир Даль, 2004. 359с.

86. Дали С. Фотография свободное творчество духа. // Называть вещи своими именами. М.: 1986.-247 с.

87. Данилевский Н.Я. Россия и Европа. М.: Эксмо, 2003. — 640 с.

88. Дворжак М. История итальянского искусства в эпоху Возрождения. 2т М.: Искусство. 1978. 660 с.

89. Дворко Н.И. Режиссура мультимедиа: генезис, специфика, эстетические принципы. Автореферат диссертации на соискание ученой степени доктора искусствоведения. М.: 2004. -47 с.

90. Джеймс Д. Фолли. Человекомашинные интерфейсы. // В мире науки №12, 1987. — (с.59-65)

91. Дженкс Ч. Новая парадигма в архитектуре // «Проект international 5», 2007

92. Добрицына И.А. От постмодернизма к нелинейной архитектуре. Архитектура в контексте современной философии и науки М.: Прогресс-Традиция, 2004. - 448с.94".Дрейфус X.JI. Телеэпистемология: последний рубеж Декарта //

93. Виртуалистика: экзистенциальные и эпистемологические аспекты. М.: Прогресс-Традиция, 2004. - (с. 91-108)

94. Дружинин В.Н. Экспериментальная психология. СПб.: Питер, 2001 - 320 с.

95. Ефимов А.В. Дизайн архитектурной среды М.: АрхитектураС 2006. 504 с.

96. Ефременко Д.Е. Введение в оценку техники. М.: Изд-во МНЭПУб 2002. -86 с. |

97. Жан Тэнгли. Мысли вслух // Каталог выставки произведений Жана Тэнгли в Москве. М.- 1990.-(с.86-103)

98. Жердев Е.В. Художественное осмысление дизайна. М.: АУТОПАН 1993-. -132с.

99. ЮО.Журавская Т. Дизайн-образование в Японии// Мир дизайна.- 1998.- № 2 (11).- (с. 22-25)

100. Зайнутдинова JT.X. Создание и применение элкстронных учебников. Астрахань: Изд-во"ЦНТЭП", 1999. 364 с.

101. Запорожец А.В. Избранные психологические труды: В 2-х т./Под ред. В.В. Давыдова и В.П. Зинченко.-М.: Педагогика, 1986. Т.2: Развитие произвольных движений.- 296 с.

102. Зенкин А.А. Когнитивная компьютерная графика М.: Наука, 1991. —192 с.

103. Зинченко В.П. Человеческий интеллект и технократическое мышление// Коммунист. 1988. №3. (с. 96-104)

104. Иванов Д.В. Виртуализация общества. СПб.: Петербургское Востоковедение, 2000.- 96 с.

105. Иконникова Н. Человек в коммуникативных практиках // Человек вчера и сегодня. М.: ИФРАН, 2008.- (с. 101-111)

106. Ингольд М.Х. Жан Тэнгли и демонический мир его машин // Каталог выставки произведений Жана Тэнгли в Москве. М.- 1990. (с.23-37)

107. Исайкина Г.М. Дизайнерское образование в зарубежных странах. М.: ВНИИТЭ, 2005. 39 с.

108. История философии. М.: Академический проект: 2005. 680 с.

109. К истории педагогической деятельности К.С. Малевича (Вступ. текст и публикация Г.Л.Демосфеновой) // Страницы истории отечественного дизайна. Труды ВНИИТЭ, вып. 59. 1989 (с. 143-170)

110. Кандинский В. Точка и линия на плоскости. — СПб.: Азбука-классика, 2005. 240 с.

111. Кандинский В.В. О духовном в искусстве, Ленинград: Фонд «Ленинградская галерея», 1989. 69 с.

112. Кант И. Критика способности суждения. М.: Наука, 2006. 512 с.

113. Кантор К. Основные направления исследований по общим вопросамтехнической эстетики») // Теоретические и методологические исследования в дизайне, М., Изд-во Шк. Культ.Полит. 2004. - 372 с. (с.29-44).

114. Кантор К.М. Социально-философское обоснование проектных возможностей дизайна // Вопросы философии, 1981/11. — (с.32-37)

115. Кантор. Правда о дизайне. Дизайн в контексте культуры доперестроечного тридцатилетия (1955-1985) — М.: АНИР, 1996. 288 с.

116. Капица С.П., Курдюмов С.П., Малинецкий Г.Г. Синергетика и прогнозы будущего. Изд. 3-е. - М.: Эдиториал УРСС, 2003. - 290 с.

117. Каптерева Т. Дадаизм и сюрреализм. //Модернизм. Анализ и критика основных направлений. М.: Искусство, 1980. 311с.

118. Каракозова Э.В. «Тайна» виртуального: лингво-философская версия «начала» // Известия СПб.ГЭТУ «ЛЭТИ».-СПб., 2007.- (с.244-251)

119. Каракозова Э.В. Происхождение и сущность термина «виртуальный»: комплексный подход.//Известия КГТУ №12, Калининград, 2007. — (с. 118130)

120. Клее В. Социальные аспекты взаимоотношения интеллектуальной и духовной ветвей культуры // Человек вчера и сегодня: междисциплинарные исследованния. М.: ИФРАН, 2008. 249 с.

121. Козлов Д.Ю. Архитектурно-конструктивное формообразование полиморфных кинематических структур, основанных на принципе изменяемой точечной поверхности М.: НИИТАГ, 2007. 50 с.

122. Козлова О. Завтра начинается сегодня // Вокруг света № 12 (2783), 2005 г.

123. Колейчук В.Ф. Кинетизм. М.: Галарт, 1994. 154 с.

124. Кондратьев И. Технология виртуальная, результат — реальный // Computerworld, 1997, М.: № 35. http://vvwvv.osp.ru/cvv/1997/35/23625/

125. Кондратьева К.А. Дизайн и экология культуры М.: МГХПУ. 2000. 104 с.

126. Кошут Дж. Искусство после философии. М.: Искусствознание №1, 2001. — (с. 543-563)

127. Кривцун О. Художественно-исторический цикл: поиск смыслообразующих оснований // Эстетика, М.: «Аспект Пресс». 2003. 447 с.

128. Кривцун О.А. История искусств в свете культурологии // Современное искусствознание: методологические проблемы. М. 1994. — (с.51-77)

129. Кривцун. О. Эволюция художественных форм. Культурологический анализ. М.:Иаука 1992. — 301 с.

130. Крушанов А.А. Современный образ мира: признаки скрытой виртуализации // Виртуалистика: экзистенциальные и эпистемологические аспекты. М.: Прогресс-Традиция, 2004. - (с. 108-144)

131. Крючкова В. Гиперреализм // / Модернизм. Анализ и критика основных направлений. М.: Искусство, 1980 311с.

132. Кулагин Б.Ю., Яцюк О.Г. 3ds Мах в дизайне среды. СПб.: БХВ-Петербург, 2008. 976 с.

133. Кулик И. Введение в историю искусства дигитального периода М.: ПРОЕКТ КЛАССИКА-Vll-ММШ 2003 г.

134. Курьерова Г.Г. Проектная копцептуалистика 80-х годов: новое мышление и «иное» мышление. // Труды ВНИИТЭ. Серия «Техническая эстетика», вып. 60. М.: ВНИИТЭ, 1990. - 120 с. (с. 22 - 45)

135. Курьерова Г.Г. Итальянская модель дизайна. М.: ВНИИТЭ, 1993. 152 с.

136. Курьерова Г.Г. Новая домашняя цивилизация: некоторые вопросы проектирования жилой среды в итальянском дизайне 80-х годов. // Бытовые потребности и жилая предметная среда. Труды ВНИИТЭ. Вып.53. М.: ВНИИТЭ, 1987. - 92 с. (с.79-92)

137. Курьерова Г.Г. Сантакьяра, Денис // Сто дизайнеров Запада М.: ВНИИТЭ, 1994. - 216 с. (с. 168-170)

138. Курьерова Г.Г. Экология предметного мира как стратегия дизайна в постиндустриальный период. М.: ВНИИТЭ, 2008. - 132с.

139. Лаврентьев А.Н. История дизайна. М: Гардарики, 2006. - 303 с.

140. Лаврентьев А.Н. Ракурсы Родченко. — М.: Искусство, 1992 — 222 с.

141. Лаврентьев А.Н. Эксперимент в дизайне // Хрестоматия по дизайну. Тюмень: Институт дизайна, 2005. 1056 с. (с.849-878)

142. Лаврентьев А.Н., Лаборатория конструктивизма. — М.: «Грантъ», 2000. — 256с.

143. Лаврентьев А.Н. Стили и визуальные метафоры в дизайне // Визуальная культура и визуал. мышл. в дизайне. М.: ВНИИТЭ, 1990. - 88с. (с.74-87)

144. Латинско-русский словарь. М.: Харвест, 2008. 1040 с.

145. Лебедев А.В. Аристотелизм // Философско-энциклопедический словарь. — М.: Наука, 1983. 516 с. (с.33-35)

146. Лебедев Ю. С., Самохина Т. М. Трансформируемые конструкции в современной архитектуре. — М.: ЦНТИ, 1983. — 38 с.

147. Леонардо да Винчи. Суждения о науке и искусстве М.: Азбука классики, 2006. 224 с.

148. Лепский В.Е. Концепция субъектно-ориентированной компьютеризации управленческой деятельности / РАН. Ин-т психологии. М, 1998. - 201 с.

149. Лепский В.Е. Гуманитарные технологии информатизации общества (на примере компьютеризации управленческой деятельности) // Научный альманах высоких гуманитарных технологий. НОВИГУТ№1, 2001. — (с. 132146)

150. Лесков Л.В. Синергетика культуры. Вестник Московского университета. Серия 7. Философия. №4. 2004. с. 35-57.

151. Лефевр В.А. Рефлексия М.: Когито-Центр, 2003. -496с.

152. Ли К. Основы САПР (CAD/CAM/CAE). СПб.: Питер, 1996. 559с.

153. Литвина Т. В. Информационно-образные и структурно-композиционные средства тв-дизайна. Автореферат диссертации на соискание ученой степеникандидата искусствоведения. Москва, 2005. — 27с.

154. Лифшиц М., Рейнгардт JI. Кубизм // Модернизм. Анализ и критика основных направлений. М.: Искусство, 1980. 311с.

155. Лосев А.Ф. История античной эстетики. Аристотель и поздняя классика/ История античной эстетики, том IV М.: "Искусство", 1975. — 776 с.

156. Лосев А.Ф. История античной эстетики. Ранний эллинизм. М., Искусство, 1979.-815 с.

157. Лотман М.Ю. Семиотика кино и проблемы киноэстетики. — Таллин: Ээсти Раатман, 1973. 135 с.

158. Лотман М.Ю. Статьи по типологии культуры. — Тарту: Изд-во Тартуского государственного университета, 1973. -95 с.

159. Лотман М.Ю. Структура художественного текста. — М.: Искусство, 1970. — 383 с.

160. Лурия А.Р. Ощущение и восприятие. М.: МГУ, 1975 - 112 с.

161. Магазанник В.Д. Человеко-компьютерпое взаимодействие. — М.: Университетская книга; Логос, 2007. — 256 с.

162. Маклюэн М. Галактика Гуттенберга: Сотворение человека печатной культуры.— К.: Ника-Центр, 2003.— 432 с.

163. Маклюэн М. Понимание медиа: Внешние расширения человека. М.: Жуковский: «КАНОН-пресс-Ц», «Кучково поле», 2003. — 464 с.

164. Мак-Фарланд И., Полевой P. 3ds max для профессионалов — Спб.: Питер, 202. 736 с.

165. Мамардашвили М. К. Философские чтения (Введение в философию; Эстетика мышления; Картезианские размышления)- М.: Азбука-классика. -2002. 832 с.

166. Мамфорд Л. Техника и природа человека // Новая технократическая волна на Западе, Под ред. П.Гуревича. М.:Прогресс,1986. 365с.

167. Мамфорд Л. Миф машины. Техника и развитие человечества. Пер. с англ. М.: Логос, 2001. —408 с.

168. Мандельброт Б. Фрактальная геометрия природы. — М.: «Институт компьютерных исследований», 2002. 656 с.

169. Манцини Э. Артефакты. К новой экологии искусственной среды. Пер. Г.Г.Курьеровой. М.: ВНИИТЭ, 2008. 132 с.

170. Манысовская Н. Б. Эстетика постмодернизма. — СПб.: Алетейя, 2000г. — 347 с.

171. Маньковская Н.Б. Виртуалистика: художественно-эстетический аспект. // Виртуалистика: экзистенциальные и эпистемологические аспекты. М.: Прогресс-Традиция, 2004. - 384 с.

172. Маньковская Н.Б. Хронотипологические этапы развития неклассического эстетического сознания // Эстетика: Вчера.Сегодня.Всегда М., 2005. - 238с.

173. Масловский. Е.К. Англо-русский словарь по вычислительным системам иинформационным технологиям — ок. 57 ООО терминов. — 2-е изд. доп. — М.: РУССО, 2006. 856 с.

174. Медведев, Свидетель обвинения. М.: Искусство, 1971. 120 с.

175. Мелодинский Д.Л. В.Ф. Кринский (Мастера архитектуры). М.: Ладья, 1998.-257с.

176. Мерло-Понти М. Видимое и невидимое. Пер. с фр. О.Н. Шпарага. Изд-ль Логвинов И.П., 2006. 399 с.

177. Мерло-Понти М. Око и дух. Пер. с фр., предисл. и коммент. А. В. Густыря. М.: Искусство, 1992. — 63с.

178. Мерло-Понти М. Феноменология восприятия М.: Наука, 1999.-608 с.

179. Методика художественного конструирования. Дизайн — программа/ ВНИИТЭ; В.Ф. Сидоренко и др.- М., 1987. 171 с.

180. Методика художественного конструирования. Методические материалы. ВНИИТЭ., М. 1987. - 166 с.

181. Методика художественного конструирования/ ВНИИТЭ; Б.Б. Соловьев и др.- 2-е изд., перераб.- М., 1983.- 165 с.

182. Методологическая картина дизайна. Дизайн. Проблемы исследования. «Дизайн и его наука» «Художественное конструирование сегодня, что дальше?»// Щедровицкий Г.П. Избранные труды,- М., 1995. - (с. 317 - 341).

183. Микулина Е. Филипп Старк. Дизайнер рождественских подарков-Интервью с Филиппом Старком. // Проект- international №3", 2005. (с. 129136)

184. Минервин Г.Б., Шимко В.Т., Ефимов А.В и др. Дизайн. Иллюстр. словарь-справочник. Под общей ред. Г.В. Минервина и В.Т. Шимко. — М.: Архитектура-С, 2004. 288 с.

185. Митчем К. Что такое философия техники? М.: Аспект Пресс, 1995. -149с.

186. Михайлов С.М. История дизайна . Том 2. М.: Союз дизайнеров России., 2004. 396 с.

187. Мичи Д., Джонстон Р. Компыотер-творец. М.: Мир, 1987. -255 с.

188. Мокроусов А.После конца света (очерк о Френсисе Бэконе). // Иностранная литература, 1998, №7. (с. 236-243)

189. Моль А. Социодинамика культуры: Пер с фр. М.: Издательство ЛКИ, 2008. -416 с.

190. Морен Э. Метод природы. Перевод с французского Е.Н. Князевой. М.: Прогресс-Традиция, 2005. 463 с.

191. Мунипов В.М., Зинченко В.П. Эргономика: человекоориентированное проектирование техники, программных средств и среды. М.: Логос, 2001. — 356 с.

192. Мусиенко Ю. Денис Сантакьяра. Свой среди чужих — чужой среди своих. Современный интерьер-Сибирь. №5, 2005. 86 с.

193. Мыльников А.С. Основы исторической типологии культур. Л. 1979—320 с.

194. Негодаев И.А. Информатизация культуры: монография. Ростов-на-Дону: ЗАО «Книга», 2003. - 320 с.

195. Нейлор, Т. Машинные имитационные эксперименты с моделями экономических систем / Т. Нейлор. М.: Мир, 1975. — 361 с.

196. Ницше Ф. Сборник произведений — «По ту сторону добра и зла», «Казус Вагнер», «Антихрист», «Ессе Номо», «Человеческое, слишком человеческое», «Злая мудрость». Минск: «Харвест», 2005. — 880 с.

197. Новый Большой англо-русский словарь: в 3-х т. / под общ. рук. Ю.Д. Апресяна:-М., 1999. Т.З. - 670с.

198. Носов Н. Виртуальная психология. М.: Изд-во «Аграф», 2000 - 432 с.

199. Носов Н.А Виртуал и рефлексия // Рефлексивные процессы и управление. -2003, № 1, Т.З. (с. 58-63)

200. Носов PI.A. Виртуальная парадигма //Виртуальные реальности. Труды лаборатории виртуалистики. Вып.4. 1998. — 87с.

201. Носов Н.А. Виртуальные компьютерные технологии и культура // Высокие технологии и современная цивилизация. М.: Ин-т философии РАН, 1999. — (с. 83-85)

202. Носов Н.А. Психологическая виртуальная реальность //Человек. Философско-энциклопедический словарь — М.: Наука, 2000. (с. 292-296)

203. Носов Н.А. Психологические виртуальные реальности / Ин-т человека РАН. М. 1994.- 195с.

204. Носов Н.А. Словарь виртуальных терминов // Труды лаборатории виртуалистики. Выпуск 7, Труды Центра профориентации. — М.: «Путь», 2000. 69 с.

205. Носов Н.А. Три философии // Виртуалистика: экзистенциальные и эпистемологические аспекты. М.: Прогресс-Традиция, 2004.- (с. 342 - 361)

206. Обухова А.Е., Орлова М.В. Живопись без границ.От поп-аот к концептуализму М.: ГАЛАРТ, Олма-Пресс. 2001. - 176 с.

207. Овчинников В.Ф. Предрасположенность и виртуальные миры // Виртуалистика: экзистенциальные и эпистемологические аспекты М.: Прогресс-Традиция, 2004. - (с.285-328)

208. Опенков М.Ю. Виртуальная реальность: онто-диалогический подход:

209. Автореф. дис. . докт. филос. наук: 09.00.01 / Моск. педагог, госуд.университет — М., 1997. 36 с.

210. Опенков М.Ю., Померанец Г.С. Иконологическое мышление как система и диалог семиотических систем // Историко- филологические исследования. М., 1974.-(с. 422-523)

211. Ортега-и-Гассет X. Восстание масс: Сб.: Пер с исп. М.: ООО «Издательство ACT», 2003. 509 с.

212. Ортега-и-Гассет X. Дегуманизация искусства // Самосознание европейскойкультуры XX века М.: Паолитиздат, 199 Г. — (с.230-261)

213. Ортега-и-Гассет X. Размышления о технике//Избранные труды, М.!: «Весь Мир», 1997. 704 с.

214. Основы технической эстетики. Расширенные тезисы, под ред. Неверзина М.: ВНИИТЭ, 1970 г. 148с.

215. Останин А. А. Дизайн, компьютерный дизайн: культурологическая интерпретация : Дис. на соискание ученой степени канд. культурологических наук : 24.00.01 : М., 2004- 152 с.

216. Папанек В. Дизайн для реального мира. Пер. с английского. MS: Издатель Д.Аронов, 2004 -416 с.

217. Пейперт С. Переворот в сознании: дети,.компьютеры,и плодотворные идеи: пер. с англ. М.: Педагогика, 1989. — 224 с.

218. Переверзев Л;Б. Дизайн в культурном строительстве: проектирование смыслового пространства// Социальное проектирование в сфере культуры: методологические проблемы. М.: НИИ культуры, L986.,—(с. 29-42)

219. Петрочук О. Футуризм//Модернизм. Анализ и критика основных направлений. М.: Искусство. 1980 с. 115-138.

220. Платон Тимей. Пер. С. Аверинцева.// Платон, Соч. в 3 т. Т.З, ч 1. М.: Мысль, 1971.-381с.

221. Пономаренко С.И. Пиксел и вектор. Принципы цифровой графики. Спб.: БХВ-Петербург, 2002. - 496 с.

222. Пригожин И. Философия нестабильности //Вопросы философии. 1991. -№6. - (с.46 —57)

223. Пригожин И., Стенгерс И. Порядок из хаоса. Новый диалог человека с природой. Еди гориал УРСС, 2003. 312 с.

224. Проблемы субъектов в постнеклассической науке / Препринт под ред. В.И.Аршинова и В.Е.Лепского — М.: Когито-Центр. 2007. 176 с.

225. Прокофьев В.Н. Ф:И. Шмит и его теория прогрессивного циклического развития искусства. // Сов.искусствознание' 80. М. 1981. (с. 252-285)

226. Прохоров А.В., Разлогов К.Э., Рузавин В.Д. Культура грядущего тысячелетия //Вопросы философии. 1989. №6.— (с. 17-32)

227. Рагон М. Города будущего: Пер. с франц. — М., Мир, 1969: — 295 с.

228. Раушенбах Б.В. Геометрия картины и измерительное восприятие. Спб.: Азбука-Классика, 2001. 320 с.

229. Раушенбах Б. В. Пространственные построения в живописи. Очерк основных методов. М.: Наука, 1980. — 288 с.

230. Рейнгардт JI. Отречение от искусства. // Модернизм.Анализ и критика основных направлений. М.: Искусство. 1980. -(с.263-295)

231. Родин А.В. Понятие виртуальности и модальность // Виртуалистика: экзистенциальные и эпистемологические аспекты. М.: Прогресс-Традиция, 2004. - (с. 242-262)

232. Родченко А. Опыты для будущего. Составитель А.Н. Лаврентьев, М.: Грандъ, 1996. 416 с.

233. Родченко A.M. Линия. (Вступ. текст и публикация А.Н. Лаврентьева) // Страницы истории отечественного*дизайна. Труды ВНИИТЭ, вып. 59, 1989. -172 с.

234. Розенблюм Е.А. Художественное проектирование: Стратегия и тактика // Декоративное искусство СССР, 1989-№ 9 (с. 30-33.)

235. Розенблюм Е.А. Художник в дизайне: опыт работы центр, учебно-эксперим. студии на Сенеже. М.: Искусство, 1974 .— 176 с.

236. Розенталь Р., Ратцка X. История прикладного искусства нового времени. М.: Искусство, 1971. 223 с.

237. Розин В.М. Визуальная культура и восприятие: Как человек видит и понимает мир. М.: Книжный дом «ЛИБРОКОМ», 2009. 272 с.

238. Рубинштейн С.Л. Человек и мир // Рубинштейн С.Л. Проблемы общей психологии. М.: Педагогика, 1976. (с.253-381)

239. Рублева Н. Чудо. Патрик Жуан мировая звезда дизайна. // Интерьер+дизайн, февраль 2009. - (с.71-81)

240. Рунге В.Ф. Феномен проектной культуры XX века. Часть 1.- М.: МГУ сервиса, 2001-Ю5с.

241. Рыбаков М. Дизайн как зеркало компьютерной революции // Upgrade special, №17(5), 2005. (с. 33-40)

242. Рябушин А.В. Развитие жилой среды. Проблемы, закономерности, тенденции. М.: Стройиздат, 1976. -381 с.

243. Рябушин А.В. Футурология жилища за рубежом 60-70-х гг. М.: ВНИИТЭ, 1973.-146 с.

244. Сапрыкина Н. А. Архитектурная форма: статика и динамика. — М.: Стройиздат, 1995. — 407 с.

245. Сапрыкина Н. А. Основы динамического формообразования в архитектуре. М.: «Архитектура-С», 2005. - 312 с.

246. Севальников,А.Ю. Онтологические вопросы виртуальной реальности. // Виртуалистика: экзестенциальные и эпистемологические аспекты. — М.: Прогресс-Традиция, 2004. 348 с.

247. Серов С. Опыт высшей академической школы графического дизайна. Журнал «Как». 2001. - №3 (17). - (с.50-63)

248. Серов С.И. Каталог Московской международной биеннале графического дизайна «Золотая пчела-7» М., 2006. — 301 с.

249. Сидоренко В.Ф. Образовательное пространство проектной культуры// Дизайн в общеобразовательной системе. М.: ВНИИТЭ, 1994. - 130 с. (с.96-102)

250. Сидоренко В.Ф. Генезис проектной культуры и эстетика дизайнерского творчества. Автореферат диссертации.доктора иск. - М., 1990. — 32 с.

251. Сидоренко В.Ф. Эстетика проектного творчества. М.: ВНИИТЭ, 2007-134с.

252. Сидорина Е.В. К интерпретации супрематизма. // Страницы истории отечественного дизайна. Труды ВНИИТЭ, вып. 59. 1989- 172 с. (с.59-75)

253. Сколимовски X. Философия техники как философия человека // Новая технократическая волна на Западе. Под ред. П.С.Гуревича. М.: Прогресс, 1986.-365с. (с. 140-149)

254. Словарь иностранных слов. 11-е издание, стереотип. М.: «Русский язык», 1984-608 с.

255. Соловов А.В. Когнитивная компьютерная графика в инженерном-образовании // Высшее образование в России, 1998, N 2. (с. 90-96)

256. Солсо Р. Когнитивная психология. Перевод с английского Н.Ю.Спомиор, Когнитивная психология. СПб.: Питер, 2002. - 592 с.

257. Соттсасс Э. Потому что опоздал самолет // Хрестоматия по дизайну. Тюмень: Институт дизайна, 2005,- 1056 с. (с. 1016-1022)

258. Степанова Г.Б. Здоровье человека: измерения и изменения в эпоху новых технологий // Человек вчера и сегодня: междисциплинарные исследовапния. М.: ИФРАН, 2008. 249 с.

259. Степанова Г.Б. Человек в мире технологий.: о влияниях и последствиях // Человеческий потенциал как критический ресурс России. Рос.ак.наук, Ин-т философии. М.: ИФРАН, 2007. 175 с.

260. Степин B.C. Теоретическое знание. М.: Наука, 2000. — 744 с.

261. Степин B.C. Философия как деятельность по построению моделей возможного будущего // Виртуалистика: экзистенциальные и эпистемологич-е аспекты. М.: Прогресс-Традиция, 2004. - 383 с. (с. 10-26)

262. Степин B.C., Горохов В.Г., Розов М.А. Философия науки и техники, М.: Гардарики- 1999.-400 с.

263. Судаков К.В.и др. Системокванты физиологических процессов М.: Междун. гум. фонд Арменоведения им.акад. Ц.П. Агаяна. 1997. 152 с.

264. Сычева Т.А. Кинематограф XX века в киноэстетике Жиля Делёза // Эстетика: вчера, сегодня, всегда. Вып.З. М.: ИФРАН, 2008. - 247 с. (с. 233245)

265. Табунщиков Ю.А., Бродач М.М., Шилкин Н.В. Здание "EKONO-HOUSE", Отаниеми, Финляндия. Все познается в сравнении // Энергоэффективные здания, М.: АВОК-Пресс; 2003. 200 с.

266. Табунщиков Ю.А., Шилкин Н.В., Бродач М.М. «Энергоэффективное высотное здание». М.: АВОК №3, 2002, (с. 32-41)

267. Тавризян Г.М. «Метатехническое» обоснование сущности техники М. Хайдеггером//Вопр. философии, 1971, №12.-(с. 122-130)

268. Тавризян Г.М. О.Шпенглер, Й.Хейзинга: две концепции кризиса культуры. М.: Искусство, 1989. 270 с.

269. Тавризян Г.М. Техника, культура, человек: критический анализ концепций технического прогресса в буржуазной философии XX века. М.: Наука, 1986. 200 с.

270. Тамке М. Новые технологии и рождение формы // Проект Россия 44, М.: «А-Фонд», 2007.-с. 187.

271. Тасалов В.И. Светоэнергетика искусства М.: Издательство Дмитрий Буланин, 2004. 464 с.

272. Тасалов В.И. Хаос и порядок: социально-художественная диалектика. М.:Иаука, 1990. 62 с.

273. Творческие направления в современном зарубежном дизайне. Под ред. Е.В. Черневич и др.- М.: ВНИИТЭ, 1990.- 148 с.

274. Темнов В.Г. Бионические аспекты системотехники строительства // Сб. «Системотехника» Под ред. А.А.Гусакова. М.: Фонд «Новое тысячелетие», 2002. (с. 295-320)

275. Темнов В.Г. Бионческие модульные системы при проектировании и строительстве зданий и сооружений // Сборник докладов международной научно-практической конференции «Реконструкця — Санкт-Петербург — 2005», Часть i. М.: СПбГАСУ, 2005. - (с. 176-180)

276. Теоретические и методологические исследования в дизайне, М., Изд-во Шк. Культ.Полит. 2004. - 372 с.

277. Тимофеева М.А. К проблеме инновации в зарубежном дизайне. // Творческие направления в современном зарубежном дизайне. Труды ВНИИТЭ, вып. 60. 1990. 150с.

278. Тоффлер Э. Третья волна. Пер. с англ. М.: ООО «Издательсьво ACT», 2004-781 с.

279. Турчин B.C. По лабиринтам авангарда. М.: Изд-во Московского университета, 1993. 248 с.

280. Уоллэйс Р. Мир Леонардо. 1452-1519 / Пер. с англ. М.Карасевой. М.: Терра, 1997.- 192 с.

281. Уральская школа дизайна: Опыт подготовки дизайнеров в Свердловском архитектурном институте: Метод, материалы М.: ВНИИТЭ, 1992.- 115 с.

282. Устинов А. Японская модель дизайнерского образования // Хрестоматияпо дизайну. Тюмень: Институт дизайна, 2005. 1056 с. (с.748-761)

283. Фаризова Н. Заха Хадид. Эта кухня без острых углов // Салон N8 (108) 2006.

284. Федорова К.Е. Современные медиа-арт практики: Диснейлэнд или высокое искусство // Материалы IX междун. конф. СПб., Санкт-Петерб. фил.общ., 2008. - (с.290-296)

285. Федорова К.Е. Эстетика в XXI веке: вызов традиции? // Сборник статей СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2008. — 272 с.

286. Флоренский П.А. «Анализ пространственности в художественно-изобразительных произведениях» // Страницы истории о геч. дизайна. Труды ВНИИТЭ, М., -1989. -(с. 131-143)

287. Флоренский П.А. Мнимости в геометрии. Расширение области двухмерных образов геометрии. Опыт нового истолкования мнимостей. М.: Изд-во «Либроком», 2009 г. 74 с.

288. Флоренский П.А. Культ, религия и культура (из богословского наследия) // Богословские труды. Московская патриархия, 1977.— (с. 101-119)

289. Фрейлих С.И. Теоия кино: от Эйнштейна до Тарковского М.: Искусство,1992.-251с.

290. Фрейлих С.И. Золотое свечение экрана М.: Искусство, 1980, 330 с.

291. Фуко М. Ницше, Фрейд, Маркс // Кентавр. 1994. N2,- (с.48-56)

292. Фуко М. Слова и вещи. Археология гуманитарных наук. Пер. с фр. В. П. Визгина и Н. С. Автономовой. СПб. A-cad. 1994 . 408 с.

293. Хайдеггер М. Время и бытие: Статьи и выступления. М.: Республика,1993.-445 с.

294. Хан-Магомедов С.О. Пионеры советского дизайна. М.: ГАЛАРТ, 1995. -424с.

295. Хант Э. Искусственный интеллект.-М.: Мир, 1978. 560 с.

296. Харрис Р. Психология массовых коммуникаций. СПб.: Прайн-Еврознак, 2001.-448с.

297. Хейзинга И. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. / Пер., сост. и вступ. ст. Д.В. Сильвестрова; Коммент. Д. Э. Харитоновича -М.: Прогресс -Традиция, 1997. 416 с.

298. Хейфец А.Л., Инженерная компьютерная графика. AutoCad: Опыт преподавания и широта взгляда М.: Диалог-МИФИ 2004. — 432с.

299. Хогарт У. Анализ красоты/ Пер. с англ. П. В. Мелковой. 2-е изд. - Л.: Искусство. Ленингр. отд., 1987. - 256 с.

300. Хокинс Э., Эйвон Д. Фотография. Техника и искусство: Пер. с англ./под ред. А.В. Шеклеина. М.: Мир., 1986.-279 с.

301. Холлингсворт М'. Искусство в истории человечества. М.: Искусство, 1989.-512 с.

302. Хоружий С.С. «Род или недород?» Заметки к онтологии виртуальности /

303. С.С. Хоружий // Вопросы философии, 1997, №6 (с.53-68)

304. Хоружий С.С. После перерыва. Пути русской философии. СПб.: Алетейя, 1994, -448 с.

305. Чалдини Р. Психология влияния. — СПб.:Питер, 2009. 304с.

306. Чегодаева М. Апокалипсисы XX века. Искусство в современном мире. Сборник статей. Вып.2. М.: Памятники исторической мысли, 2006. — 374 с.

307. Чернавский Д.С. Синергетика и информация (динамическая теория информации) Едиториал УРСС, 2004. 288 с.

308. Шеннон Р. Имитационное моделирование систем искусство и наука.-М.: Мир, 1978.-420 с.

309. Шехтер Т.Е. Современное искусство как предмет гуманитарного знания. // Спб.: СпбГУП, 2005. 176 с.

310. Шлыкова О. В. Социокультурная природа мультимедиа : Дис. на соиск. ученой степени д-ра культурологических наук : 24.00.01 М., 2004. 307 с.

311. ШмитФ.И. Искусство. Основные проблемы теории и истории. JL, Academia, 1925.- 186 с.

312. Шопенгауэр А. Избранные произведения, М.: Просвещение, 1992.-480 с.

313. Шпенглер О., Закат Европы: В 2 т. Т2./ Пер. И.Маханькова. - М.: Айрис-пресс, 2004. - 528 с.

314. Шпиннер X. Об исследованиях последствий техники. // Ежегодник Российско-Германского колледжа. М.: Изд-во МНЭПУ, 1997. -(с.80-83)

315. Шубенков В.М. Структурные закономерности архитектурного формообразования. М.: Архитектура, 2006. 320 с.

316. Шубенков М.В. Структура архитектурного пространства. Автореферат диссертации на соискание ученой степени доктора архитектуры. Москва -2006.-57 с.

317. Щедровицкий Г.П. Методологические проблемы теории дизайна. // Теоретические и методологические исследования в дизайне, М., Изд-во Шк. Культ.Полит. 2004. - 372 с.

318. Эйзенштейн С. Избранные произведения в 6-ти томах. Т.З: Теоретические исследования 1945—1948 гг. М.: «Искусство», 1964. — 672 с.

319. Эко У. История красоты. Под ред. Умберто Эко; перевод с и гал. М.: Слово, 2005.-440 с.

320. Эко У. Открытое произведение, М.: Академический проект, 2004 г. -384 с.

321. Эллюль Ж. Другая революция. 1982 //Новая технократическая волна на Западе. Под ред. П.С.Гуревича. М.:Прогресс, 1986. 365 с.

322. Энергоинформационные поля функциональных систем. / Под ред. К.В.Судакова. М.: НИИ нормальной физиологии им. П.К.Апохина РАМН. 2001.-518с.

323. Юнгер Ф. Совершенство техники. Машина и собственность. Пер. с нем.

324. И.П. Стребловой. СПб. Изд-во «Владимир Даль». 2002. 244 с.

325. Яигблад Дж. Новые горизонты кино. Всесоюзный центр переводов научно-технической литературы и документации. Перевод №Б-20228, М.-1979 -57с.

326. Янковская Ю.С. Архитектурный объект: образ и морфология. Автореферат диссертации на соискание ученой степени доктора архитектуры, 2006 — 54 с.

327. Янсон Х.В. Янсон Энтони Ф. Основы истории искусств. С-Пб.-: Икар, 1996.-512 с.

328. Ярославцева Е. Познавательные соотношения и интерактивный топос человека // Человек вчера и сегодня: междисциплинарные исследованния. М.: ИФРАН, 2008. 249 с.

329. Ясперс К. Смысл и назначение истории. М.: Республика, 1994. — 528с.

330. Ясперс К. Современная техника // Новая технократическая волна па Западе. — М.: Прогресс, 1986.—365 с.

331. Ясперс. Введение в философию. М.: Пропилеи, 2000. —192 с.

332. Яцюк О.Г. Компьютерные технологии в дизайне. Логотипы, буклеты, упаковка. СПб.: bhv -Петербург, 2002. 464 с.

333. Яцюк О.Г. Компьютерные технологии в дизайне. Эффективная реклама. СПб.: bhv-Петербург, 2001. 432 с.

334. Яцюк О.Г. Метод параметризации чертежей по образцу в технологии типового конструирования. Дисс. на соискание ученой степени кандидата технических наук. 1995. 142с.

335. Яцюк 0:Г. Основы графического дизайна, на базе компьютерных технологий. СПб.: БХВ-Петербург, 2004. 240 с.

336. Alley R. Mondrian's «Composition in Grey, Red, Yellow and Blue» // Burlington magazine. L., 1968. pp.216-221

337. Hannah G.G. Rowena Reed Kostellow and the structure of visual relationships / by Gail Greet Hannah Publisher, Date: New York: Princeton Architectural Press, 2002.

338. Maeda John. MAEDA@MED1A. Thames & Hudson, 2000. 464 p.

339. Mark B.N. Plansen, New Philosophy for New Media. The MIT Press; London, Cambridge MA; 2004, 86 p.

340. Martens B. (ed.) Full-scale Modeling in the Age of Virtual Reality// Proceeding of 6-th European Full-Scale Modeling Association Conference — Viena, 1996-140 p.

341. Noll, A. Michael, «The Beginnings of Computer Ait in the United States: A Memoir», Leonardo, Vol. 27, No. 1, (1994), pp. 39-44.

342. R. Buckminster Fuller. Synergetics. Explorations in the Geometry of Thinking. New York, Macmillan Publishing Co., Inc. 1975, pp. XXY, XXYI.

343. Todd, S. & Latham, W. Evolutionary art and computers. Academic Press, 1992. 224 p.

344. Yatsiouk O. Direction for multimedia development considering the aspects of art analysis // Content-Based Multimedia Indexing СВМГ2007, Bordeaux, France, pp.283287.